腾讯做的《梦幻西游.ppt

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腾讯做的《梦幻西游

梦幻西游案例分析 Fairylu 卢海怡,Ansenfu 付强 战略发展部 Noiceyang 杨振,Lion 余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟 互动娱乐业务系统 《梦幻西游》联合项目小组 2006年8月 目录 第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景 第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定——门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统——围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍——丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现——强迫玩家融入社会 焦点转换——有效控制玩家生命周期 经济系统——控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验——让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计 版本更新——版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小 第三部分:推广员系统 第四部分:总结和对腾讯的建议 梦幻西游是谁? 从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期 初期运营目标为8000人同时在线 运营2周年,最高同时在线超过百万 月收入超过1亿元RMB 在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万 一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG 一款由客服人员发起的计划外产品 一款2DQ版风格没有技术亮点的MMORPG 梦幻西游概况 梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第4款MMOG 题材: 梦幻西游是四大名著之一的《西游记》和周星驰主演的电影《大话西游》相结合,形成的题材 风格: 梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲 游戏类型 在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏 网易在线游戏重大历史事件 2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技 2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发《大话西游1》 网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品《天下》 单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员 2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨 2002年1月1日《大话西游 1》公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发《大话西游2》,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易 2002年6月17日,《大话西游2》公测,公测效果较好。 2002年8月,网易代理运营的MMORPG《精灵》收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达1200万RMB 02年10月,《精灵》出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心 2003年6月,《大话西游online1》改良版本《大话西游之仙履奇缘》正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定 2003年11月,《仙履奇缘》更换美术资源,采用Q版风格,更名《梦幻西游》正式推出,开始内测 04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长 2005年12月,《梦幻西游》两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG 06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注 网易在线游戏业务历史——大话西游online1时期 网易在线游戏业务历史——大话西游online2时期 詹钟晖: 制作人,网易互动总经理 黄华: 主策划。 02年初,大话一失败后,重组策划小组,任产品经理兼主策划,完成了《大话西游II》以及后续资料片《再世情缘》、《缘定三生》的开发工作 03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。后因经济问题离开网易。 魏剑鸿: 继黄华后,《大话西游online2》第二任主策划,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再负责具体的策划工作,大话2的内容设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监 丁迎峰: 大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担任策划,主要负责数值设定部分,从大话一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡 吴云洋 客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化。 1999年初开始制作二维游戏引擎——风魂系列,大话2和梦幻都是用的风魂引擎。目前

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