一种基于会聚双目立体视觉的用户化身模型l.pdf

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一种基于会聚双目立体视觉的用户化身模型l

第25卷 第6期 电子 与信 息 学报 Vo1.25No.6 2003年 6月 JOURNALOFELECTRoNICSAND INFORMATIONTECHNoLoGY Jun.2003 一 种基于会聚双 目立体视觉的用户化身模型 李 自力 朱光喜 朱耀庭 (华中科技大学电子与信息工程系 图像信息处理与智能控制教育部开放研究实验室 武汉 430074) 摘 要 在简单会聚式双 目立体视觉模型的基础上,提出了具有 9自由度的用户化身视觉模型用于虚拟场 景的成像变换,导出了用虚拟场景点的世界坐标和用户化身视觉模型的9 自由度变量表示的左,右双 目虚 拟摄像机的成像公式,求出了 9 自由度用户化身视觉模型的左、右双 目成像的视差与场景点深度信息的关 系及相应的计算公式.仿真实验结果表明了该模型的可行性和计算方法的可靠性,同时表明该模型比简单会 聚式双 目立体视觉模型更接近人的视觉习惯,因此更具有实用性. 关键词 虚拟现实,虚拟场景,用户化身,立体视觉,视差,深度信息 中图号 TP391.4 1前 言 在虚拟现实研究中,用户化身 (useravatar)这个特殊虚拟对象是一个中心问题,它起着把 用户从现实世界带入虚拟世界的桥梁作用,用户借助于传感设备 (包括跟踪器、数据手套、气敏 与味敏传感器、热敏传感器等)将 自身的姿态、方位和动作和现实世界的环境信息传递给用户 化身,用户化身与虚拟场景产生数据交换,变换后的虚拟场景再通过用户化身借助于各种输出 及传感设备 (包括头盔显示器、数据手套、立体声耳机、嗅觉与味觉传感器等)将虚拟场景的视 觉、听觉、触觉、温觉、嗅觉与味觉等多方面的人体感官信息反馈给用户。因此,虚拟现实技术 的3个基本特征,即 3I描述一 临场感 (Immersion,也称浸入感)、交互性 (Interaction)、想 象力 (Imagination)都与用户化身息息相关,关于用户化身模型的研究对虚拟现实系统的实现就 显得非常重要 【,21. 虚拟场景的视觉真实感是临场感 的前提条件 ,不仅指虚拟场景在光照效果、纹理、阴影等 亮度和色度信息分布方面对现实世界的逼近,而且指符合人类观察现实世界习惯的立体视觉的 产生,即虚拟场景的图形对象应当以一定的深度信息 “浮现”在一个三维空间中,而不是像一 幅照片那样把视域中的图形对象压缩到一个平面之 内。双 目成像及视差信息是人类凭借双眼观 察世界产生立体视觉的生理基础,因此虚拟现实研究中多以双 目视觉模型去研究用户化身模型 的成像 问题 J,但现有的双 目视觉成像模型中大都未考虑用户眼球运动的跟踪,事实上眼球运 动的跟踪与反馈 问题无论在虚拟现实还是在增强现实 (Enhancementreality)的研究中都是关 系到系统是否 “适人化 ”的重要方面 ,本文将研究涉及眼球运动 的跟踪与反馈 的用户化身视觉 模型. 2双 目成像与立体视觉 视野场景中物体上某个点P(, z)在左、右摄像机投影分别得到左、右像点PL(XL,YiL), pR(XiR,YiR),则点P的视差定义为 b=XiR——XiL (1) 显然,视差的大小与双 目立体视觉的模型有关,常用的双 目立体视觉模型有平行双 目成像 模型和会聚双 目成像模型两种,如图 1所示 圳【。 2001-10-18收到,2002.07.10改回 764 电 子 与 信 息 学 报 25卷 幽J l|厂 l W Y.z) _片 幽

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