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- 2018-03-08 发布于天津
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虚拟蜘蛛建网及步行的互动式模拟系统Interactive-国立政治大学
Appear in Proceeding of 2004 Computer Graphics Workshop (CG2004), Taiwan, 2004
虛擬蜘蛛建網及步行的互動式模擬系統
Interactive Simulation of Web Construction and
Locomotion for Virtual Spider
林翰儂 李蔡彥
國立政治大學資訊科學系 國立政治大學資訊科學系
台北市指南路二段 64 號 台北市指南路二段 64 號
s8908@.tw li@.tw
摘要
虛擬生物的模擬技術,有助於降低電腦動畫
應用的製作成本,並可創造出教育價值高的娛樂
應用。文獻中有關虛擬生物的模擬,對蜘蛛之類
的節肢動物的運動規劃,卻並不多見。本論文嘗
試以程序性動畫設計法則,研究模擬蜘蛛網的建
構及虛擬蜘蛛在蜘蛛網上自動規劃行走運動。根
據生物學文獻及實際觀察,我們將蜘蛛網的結網
規則建立模擬程序,並透過幾何及偏好參數的設
定建構蜘蛛網。而蜘蛛在網上的步行模擬,則是
根據蜘蛛網的結構及移動的目標,透過路徑計畫
演算法搜尋合法的路徑。本系統建造蜘蛛網的部
分已經可以成功的模擬出蜘蛛網的型態,也能夠
自動規劃蜘蛛在蜘蛛網上的運動路徑。透過互動
式的人機界面,使用者可以動態的破壞蜘蛛網結 圖一:最粗的線條是外框,輻射狀的普通粗線是輻射
構,並設定獵物位置,然後交由系統產生可行的 絲,螺旋狀的細線是螺旋絲。擁有黏性的絲線只有螺
蜘蛛運動模擬,並以 3D 即時動畫的方式呈現。 旋絲。
1. 簡介
製作電腦動畫的方式主要有動作擷取(Motion
Capture)和取動作關鍵格(key-framing)以及程式自
動產生動畫這三種方法。一般製作動畫主要是利
用動作擷取和取動作關鍵格這兩個方式產生動
畫。動作擷取的特點是利用真人演員的表演動
作,讓電腦讀取後產生虛擬演員的動作。其優點
是可以得到看起來很自然的動作模組,但是要把
動作套到虛擬人物的時候,仍然需要做關節間距
的調整,而且得到的動作不能適應其他環境或是
地型的變化。取動作關鍵格的方法常見於坊間的
3D 動畫製作軟體,使用者可以將做好的模型依照
時間先後,每間隔一段時間調整模型在該時間點
要擺放的位置,此動作就是在設定模型的動作關
鍵格。之後,讓軟體利用內插法 (interpolation)產
生關鍵格與關鍵格之間連接的動作。而程式自動
產生的動畫可以做到動作擷取美中不足的地方。
此方式又稱「程序性動畫」,係根據運動原理及
規則,以程序性演算法模擬動作,優點是重複性
及適用性高。此方法的缺點是不同動作所需的演
算程序多不相同,因此要設計通用的程序,或要 圖二:蜘蛛網的建造順序是外框- 輻射絲 - 螺旋
絲。圖片來源出自[5] 。
收集到豐富的模擬程序並不容易。
我們的目標在於以程序式動畫的方式,自動 在互動的層面上,除了虛擬蜘蛛網可以由使
模擬蜘蛛網與蜘蛛在蜘蛛網上的行走模式。而此 用者給定外框後自動產生蜘蛛網,也可以藉由參
研究的應用目標包含兩點,第一是在教育與娛樂 數控制板上的滑桿調整蜘蛛網的屬性。在與蜘蛛
的應用。藉由程式模擬蜘蛛的行為,讓一般人可 機器人的互動上是在於使用者可以利用放置獵物
以藉由虛擬的方式,觀察蜘蛛的行為與蜘蛛網的 促使蜘蛛機器人從現在位置走向獵物所在地。這
構成,不需到野外捕抓蜘蛛也不會破壞生態。能 一點與[10]提過的三層自主式機器人
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