- 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Alpha混合物体的深度排序
Alpha混合物体的深度排序
当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了! 如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用: 深度缓冲 (也叫做 z-buffering) 油画家算法 背面剔除 不幸的是, 每种都有其局限性. 为了达到好的结果, 大多数游戏是把三种方法结合起来使用的. 深度缓冲 深度缓冲简单而有效, 结果也很完美. 但是对于透明的物体它就无能为力了! 这是因为深度缓冲只记录了当前已经绘制的最近像素. 对于不透明的物体, 这已经能够满足我们的需要了. 看一下这个绘制两个三角形的例子, A和B:
1
?
如果我们先画B再画A, 深度缓冲会看到新的像素(A的)比之前的(B的)要近, 那么它就画在了前面. 如果我们用相反的顺序画(先A后B), 深度缓冲会看到B的像素比之前A已经画的要远, 所以就把它们给丢弃掉了. 无论哪种情况我们都会得到正确的结果: A在前面, B隐藏在后面. 但是当这些几何图形是透明的, 即B透过A是部分可见的时会怎样呢? 如果我们先画B再画A的话是没有问题的, 但反过来就不行了. 在这种情况下, 深度缓冲会从B取一个像素, 同时注意到已经绘制了一个更近的像素(A的), 然后它就没辙了! 唯一的选择是绘制B(这会得到一个错误的结果, B会画在A前面, 但A的alpha 混合却没有起作用), 或者完全抛弃B. 不爽! 结论: 深度缓冲对于不透明的物体是很完美的, 但对于透明的物体却不实用. 油画家算法 深度缓冲没法应付以错误的顺序来绘制透明物体的情况, 这很好解决, 对吧? 保证它们按正确的顺序绘制就可以了! 如果对场景中的所有物体进行排序, 那我们就可以先画远处的, 再画近处的, 这样就可以确保前面例子中的B可以在A之前绘制. 不幸的是, 这说起来容易做起来难. 对物体进行排序在很多情况下并不适用, 如A和B相交的情况该怎么办?
2
?
?
如果A是个玻璃杯而B是它里面的一个玻璃球时就是这样. 现在我们就没法对它们进行排序了, 因为A的一部分比B近, 而另一部分又比B远. 甚至我们不需要两个不同的物体来复现这个问题. 组成玻璃杯的那些三角形会怎样? 要让它们显示正确, 需要在前面的绘制之前先绘制后面的. 所以, 只对物体进行排序是不够的: 我们要对每一个三角形进行排序. 问题是, 对每个三角形进行排序的代价太大! 就算我们能够承受, 这也不是在所有的场合下都能得到正确的结果的. 比如说两个透明的三角形相交时会怎样呢?
3
?
?
没有方法对这样的三角形进行排序, 因为我们需要把B的上半部分画在A的前面, A的下半部分画在B的前面. 唯一的解决方案就是把三角形从相交处分割开来, 但是这样的消耗是不可承受的. 结论: 油画家算法需要你在选择排序的粒度好好权衡一下. 如果你仅仅对一些大的的物体进行排序, 速度很快但不是很精确; 如果你对一些小物体进行排序(包括三角形个体的极限情况), 速度会慢一些, 但更加精确. 背面剔除 一般不把背面剔除当成是一种排序技术, 但它确实是一种重要的方法. 它的局限性就是只适用于凸面体. 考虑一下一个简单的凸面体, 如一个球体或立方体. 无论你从哪个角度看, 每个屏幕上的像素都会被覆盖两遍: 一次是物体的前面, 一次是后面. 如果你用背面剔除丢弃了背面的三角形, 那就只剩前面了. 哈哈, 如果每个屏幕上的像素只进行一次判断, 那你就自动得到了一个完美的混合结果, 没有必要排序任何东西. 当然, 大多数的游戏不会只画球体或立方体J 所以只是背面剔除的话不是一个妥善的解决方案. 结论: 背面剔除对于凸面体是完美的, 但是对于其它的就无能为力了. 我该怎样让我的游戏看起来更好一些? 最常用的方法: 1. 设置DepthBufferEnable 和DepthBufferWriteEnable 为true 2. 绘制所有的不透明物体 3. 保持DepthBufferEnable 为true, 但是设置DepthBufferWriteEnable为false 4. 对alpha混合的物体按照与摄像机的距离进行排序, 然后从后到前画出来 这依赖于三种排序技术的结合: 不透明的物体按深度缓冲排序 透明物体和不透明物体仍然会被深度缓冲处理(所以你永远不会通过一个不透明物体看到一个透明的) 油画家算法对透明的物体排序(两个透明物体相交时仍然会有排序错误) 依赖背面剔除来对单个透明物体上的三角形排序(如果物体不是凸面体也会产生错误) 结果并不是非常完美, 但是
您可能关注的文档
最近下载
- 标准的个人简历表格[空白].doc VIP
- 开放系统11879《小学语文教学研究》期末机考真题及答案(第102套).docx VIP
- 2025年新教科版科学四年级下册全册知识点(超全版).pdf
- 《sm-3酶标仪说明书》.doc VIP
- 3篇《严禁违规操办“升学宴廉政承诺书》谈话记录.docx VIP
- 2025中国工商银行软件开发中心社会招聘笔试备考题库及答案解析.docx VIP
- 老年常见病的预防与照护教学大纲.docx
- 六年级科学上册(教科版)全册同步练习(含答案).pdf VIP
- 2025年新人教版七年级下册历史全册知识点(新教材).pdf VIP
- 基于项目式学习的初中生物综合实践活动案例论文.docx
文档评论(0)