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图搜索—图搜索策略概要.ppt

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图搜索—图搜索策略概要

* 3.3.3 A*算法 思考:经过节点n的最佳路径,怎么表示?怎么求解最优解答路径。 估价函数f* :对节点n定义f*(n)=g*(n)+h*(n) ,表示从S开始通过节点n的一条最佳路径的代价。其中g*(n)表示从起始节点S到n的最佳路径,h*(n)表示从n到某目标节点的最佳路径。 估价函数f :f(n)=g(n)+h(n); 其中g是g*的估计 ,h是h*的估计; g 的一个选择就是搜索树中从 S 到 n 的这段路径的代价;显然有g(n)≥ g*(n); h 的依赖于领域的启发信息,比如八数码问题中的 W(n), h 称为启发式函数; 3.3 启发式搜索 * A*算法: 定义1 在GRAPHSEARCH过程中,如果第8步的重排OPEN表是依据f(x)=g(x)+h(x)进行的,则称该过程为A算法。 定义2 在A算法中,如果对所有的x存在h(x)≤h*(x),则称h(x)为h*(x)的下界,它表示某种偏于保守的估计。 定义3 采用h*(x)的下界h(x)为启发函数的A算法,称为A*算法。当h=0时,A*算法就变为等代价搜索算法。 * 开始 把S放入OPEN表,记 f = h OPEN=NIL? 失败 BESTNODE是目标节点? 成功 扩展BESTNODE,产生 后续节点SUCCESSOR 否 否 是 是 A*子过程 选取OPEN表上未设置过的具有最小 f 值 的节点BESTNODE,放入CLOSED表中 A*算法总框图 * SUC属于OPEN? SUC属于CLOSED? SUC=OLD,把它添加到 BESTNODE的后续节点表中 g(SUC)g(OLD)? 重新确定OLD的父辈节点为BESTNODE, 并修订父辈节点的g、f值,记下g(OLD) 计算f的值 把SUCCESSOR放入OPEN表, 添进BESTNODE的后裔表 是 否 是 否 否 是 计算g(SUC)=g(BES)+h(BES,SUC) 建立从SUCCESSOR 返回BESTNODE的指针 A*算法子过程 * 思考: (1)宽度优先搜索、深度优先搜索与等代价搜索的关系? (2)有序与A*算法等搜索方法的关系? (3)等代价搜索与A*算法的关系? 基于状态空间搜索算法的智能系统应用领域: 问题求解(智能问题):迷宫 下棋软件:国际象棋,围棋,中国象棋等 策略游戏:RPG, 实例欣赏:采用智能搜索引擎的智能系统——中国象棋程序! (1)评估函数程序; (2)子力计算程序; (3)搜索树搜索程序; * 第三章 搜索推理技术 3.1 图搜索策略 3.2 盲目搜索 3.3 启发式搜索 问题:知识表示有那些方法?知识表示的目的是什么?构建智能系统的关键是什么? * 3.1 图搜索策略 思考:状态空间法的基本特点?基本推理方法?其求解结果是什么?简单回顾实例:猴子与香蕉。 * 用一个四元表列(W,x,Y,z)表示这个问题状态 W 猴子的水平位置 x 当猴子在箱子顶上时取 x = 1;否则取 x = 0 Y 箱子的水平位置 z 当猴子摘到香蕉时取 z=1;否则取 z=0 算符: Goto(U), (W,0,Y,z) goto(U) (U,0,Y,z) Pushbox(V), (W,0,W,z) pushbox(V) (V,0,V,z) Climbbox, (W,0,W,z) climbbox (W,1,W,z) Grasp, (c,1,c,0) grasp (c,1,c,1) 3.1 图搜索策略 * (b,1,b,0) (U,0,b,0) (V,0,V,0) (c,1,c,0) (U,0,V,0) (c,1,c,1) (a,0,b,0) U=b,climbbox 猴子和香蕉问题的状态空间图 提问:人工搜索求解的解答? 目标状态 goto(U) goto(U) goto(U) U=b, pushbox(V) pushbox(V) goto(U) V≠c,climbbox V=c,climbbox 3.1 图搜索策略 * 猴子和香蕉问题自动演示: 猴子 香蕉 箱子 猴子 香蕉 箱子 Ha!Ha! 3.1 图搜索策略 思考:计算机的搜索策略? * 图搜索控制策略:一种在图中寻找路径的方法。 图中每个节点对应一个状态; 每条连线对应一个操作符。 用产生式系统的数据库和规则来标记: 初始节点————初始数据库; 目标节点————目标数据库; 状态图的一条路径问题————求得把一个数据库变换为另一数据库的规则序列问题。 图搜索过程(GraphSearch)

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