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3Dmax建模基础中
3D MAX 教学
模型部分
3DMAX 模型教学部分,总20课时,4个星期
POLY物体的基本参数
要建立一个模型,那么所建立的这个几何体就必须是能够编辑的。能够编辑并只是编辑物体的大小缩放和旋转,这几个只是最为基本的。要建立一个模型,我们要更加深层次编辑它,像点、边、面、边界等等这样一些,这样才能创造出我们想要创造的模型。
在MAX中,提供了两种可编辑的物体模式,一种是 可编辑的 MESH 和可编辑的POLY 物体。在这里,我们着重讲解可编辑的POLY物体,MESH部分就不进行单独的讲解了,因为编辑MESH的参数和命令,在POLY中都一样,用法也是一样的。
下面我们就来学习POLY物体的一些基本的参数
MAX提供的基本几何体,我们是很难去编辑它的形状的,那么我们要怎么达到我们想要编辑的目的呢?
这个就是我们首相要解决的一个问题。
首先创建一个基本的几何体,这里我们就那一个BOX进行讲解,如图:
在物体上点击鼠标右键,弹出如下的菜单:
这里我们稍微的介绍一下这个菜单里面的内容:
现在我们看到的这个界面,并不是完整的,它在物体转变成可编辑物体之后,还会新增加一些,这个我们在后面的学习中会逐步讲解到。现在我们先学习一下这个界面。
Isolate Selection 显示选择物体
Unfreeze All 不冻结所有物体
Freeze Selection 冻结选择物体
Unhide by Name 按名字不隐藏物体
Unhide All 不隐藏所有物体
Hide Unselected 隐藏没选择的物体
Hide selection 隐藏选择的物体
Save Scene State 场景保存状态
Manage Scene States 场景状态管理器
Move 移动工具
Rotate 旋转工具
Scale 缩放工具
Clone 克隆
Object Properties 物体属性
Curve Editor 曲线编辑器
Dope Sheet 物体控制面板
Wire Parameters 参数连接器
Convert To 转换
把鼠标移到Convert To 菜单,可以看到它的下拉菜单,如下图:
Convert To Editable Mesh 可编辑Mesh物体
Convert To Editable Poly 可编辑Poly物体
Convert To Editable Patch 可编辑Patch物体
Convert To NURBS NURBS物体
我们选择 Convert To Editable Poly(可编辑Poly物体) 选项,那么所选的这个物体就变成了可编辑Poly物体了,然后我们就可以来进一步编辑它了。
选择物体,打开它的编辑菜单,如图:
现在我们可以看到现在的这个BOX的参数已经多了很多了,大家看了也不要害怕。其实按照几个大类归纳起来之后,学起来还是很方便的。
这个部分我们讲的命令很少,其他的命令我们会在其他层级(点、边、边界、面、元素)里面单独讲解。
主要讲解的命名为: Attach 结合
这个命令 是使两个或者多个物体结合成一个物体
实例:
场景中现在有两个物体,如图:
选择一个物体,点击 Attach 按钮,再点击另一个物体,这样这两个物体就变成了一个物体了,如图:
Attach 后面有个小方块的按钮,点击进入这个按钮出现如图界面:
这个界面和按名称选择物体的界面是一样的,也就是我们可以按照物体的名称来选择结合物体,选完后点击 下面的 Attach 就OK了
记住,执行完一个命令之后,一定要记得点鼠标右键,结束当前命令的操作,避免在以后的操作中出现错误。
Repeat last(重复上次操作)将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上,比如你刚对一个点进行了挤压操作,然后你再选择另外一个点,单击此钮,那么刚才的挤压操作就会应用到后选择的这个点上了。Constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移动;另一种是在它所属的face(面)上进行移动。Preserve uvs复选框是保持uv贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。Create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的
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