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基于OGRE的虚拟场景的构建
摘要:在游戏以及虚拟现实中,需要创建大量的虚拟场景,该文利用3D建模工具创建场景模型,通过对模型的转换,利用OGRE图形引擎对模型进行实时渲染,提供了高性能的图形表现。
关键词:面向对象图形引擎;虚拟场景;虚拟现实
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)30-0720-02
The Construction of the Virtual Scene Based on OGRE
KE Jian, REN Ping
(Department of Computer Engineering,Suzhou Vocational University, Jiangsu 215104, China)
Abstract: A large number of virtual scenes need to be constructed in games and virtual reality. This paper constructs scene models by 3d modeling tools, converts 3ds max models into OGRE models, renders models by OGRE in real time, finally provides high performance graphic effects.
Key words: OGRE; virtual scene; virtual reality
1 引言
在游戏或者虚拟现实中,都需要创建渲染逼真的虚拟场景,面向对象的图形渲染引擎(Object Oriented Graphics Rendering Engine,OGRE)在场景的渲染方面提供了高效的性能。OGRE是用C++开发的面向对象且使用灵活的3D引擎,它的目的是让开发者能更方便和直接地开发基于3D硬件设备的应用程序或游戏。引擎中的类库对更底层的系统库(Direct3D和OpenGL)的全部使用细节进行了抽象,并提供了基于现实世界对象的接口和其它类。OGRE系统主要包括:渲染系统和渲染插件、材质系统、实体管理系统、图形界面系统、纹理和图片解码器、文件系统和文件解码器、场景管理插件、粒子系统、日志系统等等。而最后所有的系统全部归一个OGRE: Root管理[1-3]。
本文利用OGRE创建了一个虚拟场景,提供了对场景的实时漫游操作。
2 虚拟场景模型的创建
无论是游戏还是虚拟现实,为了表现其逼真性,虚拟场景大多比较复杂,一般虚拟场景不会实时创建,虚拟场景的创建大多由3D建模工具生成,然后对场景实时渲染输出。目前创建虚拟场景模型比较常用的3D建模工具有3DS Max,Maya,XSI等。本文采用3DS Max创建了一个建筑模型。为了便于在编写代码时引用场景模型中的各个实体对象,需要对实体对象按规则命名。
3 模型格式的转换
在OGRE中不能直接使用3DS Max创建的模型,需要把3DS Max文件格式转换成OGRE支持的格式。转换后的场景一般由一个.scene文件、多个mesh文件、一个material构成,其中.scene文件对场景中的对象以XML格式进行组织管理,格式如下:
<scene formatVersion=1.0 upAxis=y unitsPerMeter=39.3701 >
<environment>
<colourAmbient r=0 g=0 b=0 />
<colourBackground r=0 g=0.541176 b=0.921569 />
</environment>
<nodes>
<node name=Box116>
<scale x=0.303898 y=1.11268 z=0.578813 />
<position x=-42.5661 y=-72.522 z=153.698 />
<rotation qx=-4.37114e-008 qy=0 qz=0 qw=1 />
<entity name=Box116 id=17454 meshFile=Box116.mesh castShadows=true receiveShadows=true>
<subentities>
<subentity index=0 materialName=1 />
</subentities>
</entity>
</node>
<node name=Box
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