网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

基于Phong模型的多光源闪烁仿真.docVIP

  1. 1、本文档共6页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
基于Phong模型的多光源闪烁仿真   摘要:真实感图形绘制中的光照是计算机图形学的热点问题。该文介绍了Phong光照模型及其的OpenGL实现。结合一个多光源闪烁的实例,详细叙述真实感图形的光照处理过程。该方法对舞台灯光的仿真有一定的参考价值。   关键词:真实感图形;Phong模型;OpenGL;灯光   中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)22-6317-02   Multi-light Blink Simulation Based on Phong Model   LU Ping   (College of Science, Xian University of Architecture and Technology, Xian 710055, China)   Abstract: The light is realistic graphics rendering of computer graphics. The paper introduced the Phong model and the realization with OpenGL. Describe the details of the realistic graphics light processing combined with a example. The method has certain reference value for stage lights simulation.   Key words: realistic graphics; phong model; OpenGL; light   真实感图形绘制是计算机图形学的一个重要组成部分,它综合利用数学、物理学、计算机科学和其它科学知识在计算机图形设备上生成象彩色照片那样的具有真实感的图形。在现实生活中的物体,要有光照存在才可以被看到。物体通过自身发光以及反射光进入人眼,物体才能在人眼中成像,即根据基于光学物理的光照模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和颜色分量,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。OpenGL中可以根据光照条件创造出跟真实世界非常接近的图形。除了物体本身发光以外,还可以定义三种类型的光照:环境光、散射光和镜面光。   1 Phong光照模型   在三维可视化中,引入外部光源可以在三维重建物体的可见面上产生自然光照,使物体的三维重建达到现实世界中人眼直接观察的逼真效果,具有空间感。在体绘制中利用Phong光照模型来计算物体对外部光照的反射效果。   Phong光照模型建立于物体表面的光反射基础上,把表面上某点的反射光分解为环境光、漫射光和镜面光三种反射分量,根据光的入射方向(L)、表面法向(N)和观察视线(V)之间的角度关系,以及反映表面材质属性的光反射系数、镜面指数等来确定反射光的强度。Phong光照模型可由下式表示[1]:   其中Ia为环境光的强度,Ip为点光源的强度,Ka,kd,Ks为反射系数,0≤Ka,Kd,Ks≤1.0,分别代表物体表面反射环境光、产生漫反射和产生镜面反射的能力。   可以引进一个用衰减Ip的因数以反映光的强度随光源与表面上的点之间距离d的增加而减弱的现象。当场景中有两个或更多的光源时,它们的效果时积累的:   2 OpenGL实现Phong光照模型   在OPENGL中仅处理三种光:镜面反射光、环境光和散射光 [2]。设置光照时要分别设置光源的各种参数和物体材质的各种参数。   2.1 全局环境光   全局环境光不来自任何特定的光源,用参数GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT说明:   GLfloatlmodel_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};   glLightModelfv(GLLIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient);   这些数值产生小量的白色环境光。   2.2 近视点与无穷远视点   视点位置能影响镜面高光的计算,即顶点的高光强度依赖于顶点法向量。调用光照函数并不能移动视点,但是可以对光照计算作出不同的假定,这样视点似乎移动了。对于一个无穷远视点,视点到任何顶点的方向保持固定。对于一个近视点,物体每个顶点到视点的方向是不同的,需要逐个计算,从而整体性能降低,但效果更真实。函数   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,GL_TRUE); 假定为近视点,把视点放在视点坐标系的原点处。若要切换到无穷远视点,只需将参数GL_TRUE 改为GL_FALSE即可。   2.3 双面光照  

您可能关注的文档

文档评论(0)

heroliuguan + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8073070133000003

1亿VIP精品文档

相关文档