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孙立和她的数字水墨情结
“整个项目中,我们都致力于把中国传统的文化和视觉形式与现代的娱乐精神结合在一起。我们不是去做一个具体的游戏,也不会开发所谓大型的知名游戏,更不会追求游戏的在线人数,我们是想给游戏行业带来一种清新的空气,带来一种思路,我们与微软亚洲研究院的合作是技术和艺术的合作,是数字和水墨的融合,也是现代技术与中国传统文化的交融……”
电脑游戏产业作为新兴的娱乐行业,它带来的经济效益和社会效益都是非常惊人的,同时它带给青少年的精神影响也是很巨大的,比如游戏中传播的暴力,比如日、韩、欧美的文化侵蚀是明显的,这些都严重影响着青少年的世界观和审美情趣。作为一个拥有深厚文化底蕴的国家,我们的传统文化面临着流失和枯竭,首先体现在青少年对传统文化不感兴趣上。在这种情况下,北京电影学院动画学院的孙立老师和她的同事们提出:能否把中国传统文化与现在的游戏行业结合起来,把中国的水墨动画运用在电脑游戏的制作中?
孙立老师告诉记者,在提出项目申请后,他们得到了微软亚洲研究院的大力支持与赞助,并打算策划一个故事,通过一种新的视觉形式将开发游戏的思路和契机延伸出来,游戏既保持中国水墨画的风格又是三维和运动的,游戏者能够“在嬉戏中体会国学之美”。
孙立老师的项目组由北京电影学院动画学院计算机教研组的若干名老师、研究生和本科生共同参与,研究课题为“如何制作水墨动画电影风格的电脑游戏”。从2005年3月起,预计整个项目为期一年,大概分为三个阶段。
第一个阶段是策划和学习阶段。在这个阶段,项目组要策划一部中国水墨风格的游戏短片,它涵盖了将来开发游戏的概念。此外,项目组深入系统地了解了中国画的风格、表现技巧和画法,以便将来把这种风格更好地移植到三维立体的世界中。
第二个阶段,项目组要策划一两个游戏(鉴于时间和经费的限制,游戏被定位为桌面休闲游戏),开始制作游戏和动画片中相关的角色、动画、场景并进行一些测试,比如将中国画中水的表现和对空间的写意移植到游戏中。
第三个阶段是对项目的具体的制作,通过制作一个五六分钟的游戏动画短片来体现将来游戏的概念。随着游戏的制作,学生们逐渐从对日、韩、欧美游戏画面感兴趣,转变为对中国画、中国风格、中国传统艺术的深入了解和感兴趣。
孙立老师说,项目组希望通过做这个项目,把中国传统的文化、视觉形式和现代娱乐精神结合起来,给中国的游戏行业带来一种清新的空气,一种新的思路以及一种可能性。无论对于电影学院来说,还是对于微软亚洲研究院来说,该项目的意义都是非常重大的,课题的论文预期包括下列议题。
(1)中国传统水墨动画的艺术特色及其和游戏动画的结合点
中国传统水墨动画讲究写意的空间、强烈的画面明暗对比,在简洁洗练中蕴涵着丰富的戏剧性。比如中国画对空间的处理,首先制作一片水面,水面上有石头、树、草等。一般在西方的绘画中,水面是一个实体,有色彩、水波、反光、倒影等多种元素,而在制作水墨动画的过程中,如果把这些元素全部制作出来则会失去中国画特有的美感,所以项目组放弃了水面的色彩、水波、反光,使水面变成画面中大片的空白,仅仅通过倒影和倒影的波动来表现水面的空间和质感,令画面充满了想象的余地。那么这种大面积的空白会不会使画面显得苍白无力?通过研究,研究组发现这是绝对不会的,中国水墨动画对黑白的精妙追求,对于墨色浓淡的艺术化掌握使得画面中简练的笔触充满了张力,而这也是将中国水墨动画复制到游戏中最需要保持和发扬的一点了。
基于中国画的这种特殊的审美意向,它是非常适合演变为游戏动画的,因为在制作游戏动画的时候,在省略中创造一种视觉风格是必要的。
(2)水墨动画对角色设计的影响
相对而言,水墨动画需要更多的、通过线条的轮廓来表现角色的动作。当制作一部普通动画的时候,比如制作一个人的鼻子,可以利用形体的透视来表现角色的动作和形象,而这个形体一般不会有轮廓线,仅仅通过明暗关系便可以形成立体感,能够让人分辨出这是个鼻子。然而水墨动画的表现方法却完全不同,它必须给主要的形体部分添加轮廓线,通过线条来表现这个形体,因为线条的力量与动感是体现水墨动画艺术美感的重要形式,所以在水墨动画风格中,角色设计实际上类似于一幅速写或者线描,而不是油画和水彩。
(3)水墨动画对互动性的影响
水墨动画特有的晕染和渐变对图形图像引擎提出了更高的要求,而对透明度的精确识别在目前的技术层面上还存在着一定的困难,所以在制作水墨动画时,边缘处理更多是利用线条,内部过渡更多是使用晕染,等等。
水墨动画的互动方式也很有意思,这是另一个可以发挥创意的领域。比如在一般的游戏中制作一个物体落水的互动特效时,可能会溅起一些水花,但是在水墨动画中,物体落水后溅起的是墨滴。比如在一般的游戏动
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