深度运营竞赛活动案例—手机动漫终现场讲解.pptVIP

深度运营竞赛活动案例—手机动漫终现场讲解.ppt

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深度运营竞赛活动案例—手机动漫终现场讲解

“第二届中国原创手机动漫大赛” ——“手机动漫”该出手时就出手! 案 例 背 景 案 例 背 景 案 例 背 景 案 例 背 景 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 案 例 说 明 合作模式创新 打造新的产业链 4 创 新 亮 点 充分调动政府、企业、媒体、CP、市场 对产品推广和优化的积极性,实现多赢! 是一次与政府进行高层面合作推广业务的成功案例 是一次利用手机媒体,促进产业发展的成功案例 媒体正面 报道 打造手机 动漫业务 企业热情 参与 回报客户 调动CP 资源 政府支持 合作共赢! 创意经济发展提升空间巨大 1 五、体会建议 深度运营势在必行 2 体 会 建 议 音乐+手机=彩铃 一个年收入已达100亿并高速增长的市场 动漫+手机=? 无线动漫、无限精彩! 文字+手机=短信 一个年收入达到200亿的市场 创意经济发展提升空间巨大 1 巨大的信息噪声使得传统大众化营销手段难以为继,频繁的主动营销换来的是越来越低的客户响应率和不断攀升的客户投诉量。基于深度运营的精确营销迫在眉睫,深度运营势在必行! 信息同步:客户的行为信息 系统分析:设计最佳营销方案 营销执行:最佳营销效果 客户需求/兴趣 营销时机 0 客户1 的需求曲线 客户n 的需求曲线 t1 t2 惊喜 一般 抵触 服务/业务 营销时间 营销内容 营销对象 客户需求 个性化 动态化 生活化 变 化 营销也是一种艺术 ! 惊喜 对的时间下发对的信息给对的人! 体 会 建 议 深度运营势在必行 2.1 手机动漫迎奥运,无线娱乐更精彩 请集团公司、兄弟公司批评指正! 谢 谢! 现状:客户需求发生了变化(弹性化,以WAP为例)、我们的服务和业务也发生了变化,3G到来后矛盾将更加突出。 而我们在新业务推广中目前主要是“两手抓”的方针政策:一手抓物质文明建设、一手抓精神文明建设; 物质文明建设:新入网捆绑和套餐交叉营销,扩大了新业务的规模(高普及率,彩铃为例);精神文明建设:群发(短信、WAP PUSH)-告诉用户业务多么好,希望能够提高业务的活跃度,提高健康指数,促进业务量质并重的发展。但响应率很低(1%,为了1个客户,而打扰了99个客户),有“垃圾短信”的嫌疑。 问题的关键:实时营销时机的把握,需要建立个性化的客户沟通和业务推广体系。 * 一、案例背景 二、案例说明 三、效果分析 四、创新亮点 五、体会建议 目 录 一、案例背景 国内形势:政府出台政策东风助推 2 集团层面:战略调控先行部署 3 国际形势:数字动漫产业势头迅猛 1 湖南准备:不断积累运营经验 4 国际形势:数字动漫产业势头迅猛 1 2006年,全球数字动漫产业的产值已达到2780亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5500亿美元以上。同为亚州国家的日本动漫产品出口值远远高于其钢铁出口值,韩国动漫业产值占全球的30%,动漫产业已经成为一个新兴庞大产业。 2006年,中国动漫产业持续升温,国家为推动动漫产业的健康发展,逐步建立了浙江、湖南、上海、江苏、四川、辽宁等六大动漫基地。除传统动漫之外,网络动漫、数字动漫、手机动漫等新业态也不断升温,拥有3亿多青少年的庞大目标消费群体,国内动漫产业发展前景看好。 国内形势:政府出台政策东风助推 2 为抢占“手机动漫”业务的至高点,保持行业主导地位,集团从2003年就开始关注手机动漫市场,2004年9月30日,中国移动通过《手机动漫终端规范》的评审,2005年4月19日,中国移动数据部发布了《手机动漫业务征集办法》,2006年9月1日——12月31日,集团公司 举办了首届中国原创手机动漫大赛。 集团层面:战略调控先行部署 3.1 作为首届大赛承办方的,湖南公司在首届大赛结束后,诚邀艾瑞市场咨询有限公司(iResearch Consulting Group)、塞迪顾问股份有限公司(CCIDConsulting)两家国内知名的顾问公司针对中国动漫创意产业进行了一次详实而深入的第三方调研,积累了“手机动漫”的运营经验,归纳起来有“三个适合”,一是适合“手机动漫”业务产品种类、二是适合“手机动漫”业务的目标客户群、三是适合“手机动漫”业务的商务模式。 《2006年中国网络动漫研究报告》 《中国动漫游戏及创意产业竞争力研究报告》 湖南准备:不断积累运营经验 4.1 深挖渠道 依托平台精细营销 3 政府联动 打造品牌预热市场 1 产品优化 以客户需求为导向 2 二、

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