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ASD的「生命週期」_臆測(Speculation) 在臆測期間專案被啟始,並導入適應性的週期計劃(adaptive cycle planning)。 適應性的週期計劃使用專案啟始的資訊-客戶的任務聲明(mission statement)、計畫的限制(即交付日期或使用者描述)和基本需求- 以定義一套專案所要求的釋出週期(軟體漸進版本) 。 ASD的「生命週期」_合作(Collaboration) 合作(Collaboration) 有動機的人在一起工作可以將他們的天份與創意產生比絕對值超越數倍。 這種協同合作的方式在所有機敏的方法中循環的主題。但協同合作並不容易。不只是簡單的溝通而已,雖然溝通也是它的一部份。它不只是一些團隊作業而已,雖然凝聚的團隊是產生真正協同合作的基礎。 ASD的「生命週期」_學習(Learning) 學習(Learning) 作為一位ASD團隊的成員,當開始發展適應性週期某個部份的元件時,其主要強調在朝向完整週期的進程中要儘可能的學習。 Highsmith認為軟體開發者時常對他們自己的理解(在技術、流程和專案)作過度的評價,而學習將可幫助他們改善他們真正瞭解的程度。 ASD的哲學顯著的忽視所使用的流程模型。 ASD的全面強調動態的自我組織團隊、人們之間的協助合作和個人與團體的學習所產生的軟體專案團隊將有較高的成功機會。 ASD的「生命週期」_學習(Learning) ASD團隊用以下的三種方式學習: 聚焦團體(Focus groups) 客戶或使用者對所交付軟體漸進版本的回饋。這直接的提供產品是否充份滿足商務需求的徵兆。 正規的技術檢視(Formal technical reviews) ASD團隊成員檢視所開發的軟體元件,並在過程中改進品質與學習。 事後檢討(Postmortems) ASD團隊針對他們自己的績效和流程(以學習與改進它的方式為意圖)變成內省的。 動態系統發展方法(DSDM) 動態系統發展方法(DSDM)是一種機敏的軟體發展方式,它「透過控制的專案環境中漸進雛型的使用,提供符合緊迫的時間限制的建構和維修系統的框架」。 DSDM所建議的哲學是借用帕雷托法則(Pareto Principle)的修正版本。 在此情況下,某個應用程式的80%可以在全部(100%)應用程式交付時間的20%內交付。 DSDM建議一種反覆的軟體流程。 DSDM的方式對於每次的反覆都遵循百分之八十的規則。 也就是對於促使前往下一個漸進版本移動的每個增量的要求就是唯有足夠的工作量。 當更多的商務需求被知曉或被要求與協調變更後,剩下的細節就可於稍後完成。 DSDM生命周期(3/1) DSDM生命周期定義三種不同的反覆周期,接續著二個附加的生命周期活動: 可行性研究(Feasibility study) 結合所要建立的應用程式,建立基本的商務需求與限制,然後評估應用程式是否為可實行的DSDM流程候選者。 商務研究(Business study) 建立讓應用程式提供商業價值的功能和資訊的需求;並且定義基本應用程式的架構和區別應用程式的可維護 DSDM生命周期(3/2) 功能的模型反覆(Functional model iteration) 產生一組對客戶展示功能性的漸進版本雛型(附註:所有的DSDM原型傾向於演進成為可交付的應用程式)。在此反覆周期期間的意圖是當使用者操練雛型時,藉由他們引出回饋,以蒐集額外的需求。 設計和建立反覆(Design and build iteration) 重訪於功能的模型反覆期間所建造的雛型,以確定每個都已經採用讓它能夠提供終端使用者營運上商務價值的工程方法。某些情況下,功能的模型反覆和設計與建立反覆會併行發生。 DSDM生命周期(3/3) 實作(Implementation)-將最新的軟體漸進版本(一個「可運作化」的雛型)置入運作的環境中。這裡應注意:(1) 漸進版本不可能百分之百的完成,或(2) 在漸進版本安置好後,可能還會要求改變。在上述任一情況中,DSDM的發展工作將繼續返回到功能模型反覆活動。 DSDM可和XP提供組合步驟來定義一穩固的處理模型(DSDM生命周期),用螺絲和螺絲帽的步驟來執行(XP)建立軟體增量所需。除此之外,合作的ASD觀念和自我組織團隊可適應一組合的處理模型。 並列爭球(Scrum) 並列爭球1990年代早期由Jeff Sutherland和他的團隊所發展的機敏流程模型。 (名稱源於橄欖球(rugby)比賽中所發生的活動) 近幾年來,並列爭球方法的進一步發展已由Schwaber和Beedle履行。 並列爭球的原則 並列爭球原則與機敏的宣言是一致的: 小的工作團隊被組織成「最大化的溝通、最小化的花費和最大化的默契與

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