【精选】原画的基本动作分析.docVIP

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【精选】原画的基本动作分析

教 学 内 容 使用教具:动画短片、素材 教学目的: 让学生全面了解原动画的设计工作,学会对动作进行分析,并相应学习原画设计的基本技巧。 教学重点: 动画是时间与空间的艺术,一整套完整的动作会在时空变幻中出现关键帧、原画张、小原画张(重要中间张)和其他中间张,区别它们的不同并准确地寻找出关键帧和原画张是本课程的重点。 教学难点:节奏是抽象的概念,属于一种艺术感觉,特别是在动画表现中,时间也会变形。这给教学带来一定的困难,需要耐心的多次讲解,努力让每个学生都掌握时间和节奏的概念。 参考教材 《动画人的生存手册》 ■说课部分 课程导入:介绍教学内容、教学目的、教学重点、难点、方法和手段及课堂设计。 课堂设计:1.概述原画的基本动作分析 2.关键帧、原画张、小原画张的概念 3.预备与缓冲的作用 4.内容总结---布置作业 教学过程: 一.原画的基本动作分析: 原画设计的宗旨是使设计出来的动作真实可信、流畅生动、具有表现力。为了做到这一点,我们的前辈对各种动作从头到尾由内至外进行了分析,分析出来的结果归纳成了多条动作原理,我们称之为十二条动画经典原理。 《十二条动画经典原理》 1.节奏 Timing 2. 渐进和渐出(或慢进慢出)Ease In and Out (or Slow In and Out) 对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。 3. 运动弧线Arcs 在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。 还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左象右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。 4.动作预备Anticipation 5. 夸张Exaggeration 动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。 角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。 做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。 注意: 在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。 正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。上面的第一个例子可以看出角色已经有些愤怒了,看上去角色是发狂了,但在努力的控制情绪,你不清楚他将要什么时候爆发,动作上只是在躯干上做了些弯曲。第二个例子里则夸张的多,根据上下镜头动作的特点决定使用多大的夸张程度,特别是动作类型是不是卡通风格的。 6.挤压和拉伸Squash and Stretch 角色动画中动作很大程度上是靠肌肉形变来表现的。肌肉收缩就是挤压,肌肉舒展就是拉伸。当然并不是角色身上所有的组织都是按照这个规律变化的。比如说,骨骼和眼球并不会随着周围很多肌肉组织的形变而变形。 但大部分人都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分都有变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。这样想要做出象手绘POSE的那样的完美挤压拉伸效果无形中增加了很多的难度。 刚性物体一般是按同一方式挤压拉伸的(有别于有机物体)。想象一下PIXAR动画里的台灯。这些台灯本身是刚性的金属物体。当它们准备弹跳的时候,它们首先要作出弯曲的预备动作。这个弯曲就是挤压拉伸的最基本的形式。 7. 次要动作Secondary Action 次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。 正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。 动作惯性跟随和动作重叠Follow Through and Over

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