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- 2018-03-27 发布于天津
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游戏常用技术(1) 第十一章 本章目标 多缓冲技术 位图透明处理 半透明处理 物理运动 匀速运动 绘图概述 Windows 环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像等,都是通过绘制而成,只是计算机的处理速度比手工绘制要快的太多,因此在我们看起来好像所有的图形文字都是同时出现的。 上述绘图这种方式称之为普通绘图方式。虽然这种方式能满足相当一部分的绘图要求,但当要绘制的对象相对复杂,尤其是含有大量位图时,此时就会产生画面会显示的很慢,对于运动的画面,会给视觉带来“卡”住了的感觉,屏幕也会呈现出大量闪烁。显然是不理想的绘图方式。出现上述问题GDI该如何处理,才能得到最佳效果呢? 双缓冲技术 双缓冲的原理,可以这样形象的理解:把计算机屏幕看作一块画板。首先,我们在内存环境中建立一个“虚拟“的画板;然后,在这块内存画板上绘制复杂的图形,当图形全部绘制完毕时,最后,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到屏幕的上。 采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。 双缓冲实现2-1 实现双缓冲可以由四个步骤完成: 为屏幕 DC 创建兼容的内存 DC ,使用CDC成员函数:CDC::CreateCompatibleDC(); 创建内存位图:CBitmap::CreateCompatibleBitmap() ; 把内存位图选入设备环境:CDC::SelectObject(),可以理解
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