3Dmax 灯光(标准灯光)方法技巧.ppt

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3Dmax 灯光(标准灯光)方法技巧.ppt

天光:使用光影跟踪和光能传递来实现的。Ls,mr,bx Max默认的没有这项技术 阴影类型: 阴影贴图(max默认的,渲染速度快):模拟的投影不是真实的投影, 投射出来的边缘比较软比较柔,不能完美的呈现出来,算不出镂空或透明的效果。 室内比较多,不适合尺度比较大的空间(像建筑物) 它的阴影其实是张位图(map),模拟的物体的造型投射下来的阴影。 光线阴影跟踪:比较真实,适合大型建筑物(光线强烈时), 不适合室内(弱时多用阴影贴图) 区域阴影:产生非常柔和的边缘阴影,随距离会产生衰减 渲染的时间比阴影贴图时间长。很多时候适合室内很多灯光时 支持透明贴图和网格贴图。适合模拟阳光。 Max中默认的阴影是关闭的, 不是每盏灯都需要打开投影 (补光和背光不需要打开阴影 ,只在主光源打开阴影) 利用排除,可以达到很多效果 包含: 排除: 平方反比:按距离指数衰减 比较接近真实,但是灯光倍增 要很大.大约为8(不是很实用, 渲染速度慢) 不常用需了解 0-40以上为灯光消失 40-80开始产生衰减 80之后不变 颜色也可以达到倍增器降低的效果,倍增器与颜色结合使用可以使效果更丰富(可演示) 倒数:按距离线性衰减(室内常用 无:没有衰减 近距衰减是由“使用”决定,不是由“显示”决定,打开“显示” 只是表示两个范围圈可以显示出来。一般都关闭“显示”,以避免 视觉观察乱。 近距衰减:控制的是从什么部位开始衰减 远距衰减:控制的是到那个部位衰减结束 远距衰减比近距衰减更常用。 衰减:达到了需要的效果节约了光照,节省了渲染时间 如果不使用衰减, 计算机渲染的时候仍在计算, 会浪费时间,浪费光照。(如图) 泛光化(超越了原先的锥形范围):一般聚光灯都有一个光锥,但是打开泛光化就会 使聚光灯向四周发光(貌似泛光灯但又不是泛光灯) 聚光区(热点-灯泡):内部的光圈,照到的物体将非常亮 衰减区(落点-灯罩):外部的光圈,外部光圈之外的部分将不会被照亮 从内部的光圈(灯泡)到外部的光圈(灯罩)是由强到弱的衰减区域。 聚光区的值和衰减区的值接近时,效果为 如:舞台效果 聚光区的值接近0时,效果为 灯光为圆形时,纵横比是锁定的。 要想调节成椭圆max里不能调节纵横比。 必须使用缩放命令可以使灯光变成椭圆形即可, 灯光为矩形时,纵横比是打开的。可以调节矩形的长宽 位图拟合:可以调一张图片进来,就可以按照图片的尺寸来 形成矩形 近距(远距)衰减,是在垂直方向上的衰减 聚光区(衰减区):是在水平方向上的衰减 这样,水平和垂直方向的光源都可以随心所欲的按照美的规律进行调节 由上及下 对比度:修改漫反射表面与环境表面区域之间的对比度 柔化边缘, 由下及上 效果不是十分明显 通常情况下,光作用于漫反射和高光反射, 不作用于环境光 漫反射:去掉(相当于只选择高光, 只有高光部分发光,其它就暗 高光反射去掉(相当于只有漫反射) 仅环境光 可以将光做成幻灯(投影仪)的效果 不用建筑物及其环境就可以产生周围环境的 投影,节省建模和渲染的大量的时间。 使用三点照明理论设置场景 使用目标平行光, 打开投影, 颜色:暖色(模拟阳光的颜色) 颜色适当降低。 投影类型使用光线跟踪阴影 将聚光区(热点)和衰减区(落点)调大 将光锥形状改为矩形 将辅光颜色调低(暖灰) 将背光颜色调低(暖灰),将背光高度提高 天光:高级光照功能,需要使用光影跟踪和光能传递来实现的 方法和刚才上面所有的灯的方法(三点照明理论)都不一样。 三点照明理论 天光 天光渲染出来的效果已经非常的好,阴影很真实,边缘很柔和。 这就是高级渲染功能,和普通的不一样。 (高级渲染器比max默认的渲染器强很多。其效果会很自然) 阴影参数:和前面选择的不同的投影类型相关,之前选择的是光线跟踪阴影, 所以在阴影参数面板中显示的数据也是光线跟踪阴影的数据面板。 刚刚的投影贴图是在整个灯光的投影范围内的贴图 此处的投影贴图为在刚刚的投影里面在贴图一张 如:水晶(玻璃)的投影里面会有光源的投影,所以投影 为2个,一个是水晶的投影,另一个是光源的投影 将投影贴图类型改为区域阴影 剩下的几个面板在制作“片头动画”的时候才用的到(略) - * - 三 明 学 院 三 明 学 院 - * - * - * - 三 明 学 院 * - * - 三 明 学 院 * * * * * * * * * * 专题02 灯光(标准灯光) 本课内容 1.灯光的基础知识 2.灯光的类型 3.灯光的控制参数 灯光是影响作品的重要因素, 表现场景烘托气氛是需要不同的灯光设置 当我们的模型创建完毕之后,给模型设置不同的灯光就可以 表现是在白天还是在黑夜,在自然光下还是在室内光下。 阳光是我们创建自然世界的真实内容

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