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手游卡牌手游的创新之路塔防制卡牌手游设计思路
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手游卡牌手游的创新之路(一)——塔防制卡牌手游设计思路
? ?? ?以上是九保对于卡牌手游火爆现状,以及此类手游崛起原因的总结。然而手游市场瞬息万变,一款成功题材的手游推出后,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事。于是,如果在前人作品成功的基础上创新设计、突出重围,便是后来者需要仔细思考的了。? ?? ?回到卡牌类手游,九保的观点是,在已有热门卡牌手游(《MT》、《大掌门》、《三国来了》等)外,若想要在卡牌市场分一杯羹,首先必定要理解“卡牌”这一题材的实质。在九保看来:? ?? ?卡牌手游天生即一种复合性的游戏类型,卡牌只作为表皮;? ?? ?卡牌手游的核心是一套坚固的成长体系与战斗体系;? ?? ?切记,此“卡牌”,非传统高深度、高操作学习成本的“卡牌”,如万智牌、三国杀等;? ?? ?有个误区就是,不能太深化。卡牌永远只是个表皮。不能为了做“卡牌”,而作卡牌。? ?? ?那么,如何在已有的成功卡牌手游产品中“突出重围”?热门卡牌手游的设计成功之处,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外,简单而又丰富战斗体系,是卡牌手游一炮而红的重要原因。将《神仙道》“九宫格”的战斗体系简化而成的《大掌门》,在阵型、先手、回合、内力等战斗元素衍生出策略玩法异常丰富。同样,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法。所以,是否拥有足够简单丰富、策略性强的战斗体系,是一款成功卡牌手游的关键,也是后起卡牌手游开发者们必须思考和打磨的问题。? ?? ?“卡牌只作为表皮,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系”。在此前提,再加上“简单丰富、策略性强”的战斗体系要求,我们不妨大胆作如下假设:? ?? ?假设把卡牌战斗做成“塔防”模式,会怎么样?? ?? ?假设把卡牌战斗做成“吞食天地”那样较高战斗自由度的回合制,会怎么样?? ?? ?假设把卡牌战斗做成“魔力宝贝”那样宠物与职业丰富的日式回合制,会怎么样?? ?? ?实际上卡牌手游的战斗体系可以手游的思路还有很多,然而“万变不离其宗”,只要基于上手简单、策略丰富、自动化碎片时间等设计准则下,卡牌手游可走的路还很宽很广。下面进入本文的核心内容——“手游卡牌手游的创新之路”,此篇九保将先选择“塔防”制卡牌游戏作为切入点,尝试手游一篇“塔防”卡牌手游的设计思路,仅作抛砖引玉之用。? ?? ?一、塔防制战斗的定位
? ?? ?有必要先交代一下,塔防战斗在卡牌游戏中的定位。首先,抢占“卡牌+塔防”的市场空白,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏;其次,塔防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度、更丰富的策略性,如对兵种和英雄的选择、配置、位置摆放、路线选择等等。第三,塔防战斗是玩家能力成长、战场策略、战斗操作执行的载体。最后,塔防制操作简单便捷,适合自动化与碎片时间设计原则。? ?? ?二、游戏元素
? ?? ?英雄卡? ?? ?游戏元素主要设定为四种卡牌:英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡。每种卡牌有不同的定位与玩法特点。英雄卡延续一般卡牌游戏核心“战斗主体”定位,拥有左右战场成败的能力。英雄卡牌本身根据不同品质,稀缺程度递增,同时英雄有较多的养成消耗点(升级、培养、传功、装备、技能),总体上,玩家需要花费大量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡、连续登录、任务、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成。
? ?? ?英雄的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、等级、攻击、生命、防御、攻击距离、攻击频率。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性。“攻击距离”是主要针对塔防游戏的“棋盘”地图,新增用来判断攻击对象的属性;“攻击频率”则作为保留属性,刻意制造一些不同英雄与兵种
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