- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
发射器类型
AnimTrail Data?- 用于创建动画的拖尾效果。
Beam Data?- 用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。
GPU Sprites?– ,在运行时大量计算交给 GPU 执行。这将 CPU 的粒子特效计算从几千的数量级提高到 GPU 计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上 GPU 的类型。
Mesh Data?– ,这个类型的发射器将会发射多边形模型。用于创建岩石块,废墟等类似的效果。
Ribbon Data?- 这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。类别 描述 Acceleration 用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。 Attraction 通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。 Camera 用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。 Collision 用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。 Color 该分类模块用于改变粒子的颜色。 Event 该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。 Kill 该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。 Lifetime 该分类模块用于处理粒子存在的时间。 Light 这些模块管理粒子的光照特性。 Location 这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息。 Material 这些模块定义了粒子上应用的材质信息。 Orbit 这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性。 Orientation 这些模块能够锁定粒子的旋转轴。 Parameter 这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和 Matinee。 Rotation 这些模块用于控制粒子的旋转。 RotationRate 这些模块管理旋转速度的变化。 Size 这些模块控制粒子的缩放行为。 Spawn 这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义,比如根据距离的改变来调整粒子的生成。 SubUV 这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据。 Velocity 这些模块处理每个粒子的移动速度。 Acceleration
Acceleration?模块设置粒子的初始加速度。该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。它包含下列属性:
属性 描述 Acceleration Acceleration 确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。 Apply Owner Scale 如为?true,加速度数值将乘以 ParticleSystemComponent 的大小。 Always In World Space 如为?true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中。 该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。
在每一帧中,粒子当前的基础速度值使用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。
Const Acceleration
Const Acceleration?模块与 Acceleration 模块十分相似,在其中为粒子应用了初始加速度。然而关键的不同点在于 Const Acceleration 模块?不?接受 Distribution 属性。
Const Acceleration 是?GPU Sprite?粒子唯一可用的加速度类型。
属性 描述 Const Acceleration Acceleration 确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。 该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。
在每一帧中,粒子当前的基础速度值利用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。
Drag
Drag?为每个粒子的运动应用恒定阻力。系数值在生成时计算,应用于每一帧的粒子。
属性 描述 Drag Coefficient 一个浮点 distribution,用于定义每个粒子的阻力系数或运动抵力大小。 Drag Scale/Life
Drag Scale/Life?是和现有阻力模块共用的一个乘数值,可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整。
Drag Scale/Life 仅限用于?GPU
您可能关注的文档
最近下载
- 必修 中外历史纲要(上)第2课诸侯纷争与变法运动 课件(共24张PPT).pptx VIP
- 分析化学英文课件CH01 Introduction 0830.ppt VIP
- 【新】珠海市纳税百强企业名单(权威).docx VIP
- 某水厂反恐应急预案范本.pdf VIP
- 2025河南省红十字血液中心招聘合同制人员12人笔试备考题库及答案解析.docx VIP
- 道德经全文和译文.doc VIP
- 一种永磁同步电机旋变零位初始角自学习方法及系统.pdf VIP
- 2025年交管学法减分考试题库以及答案(160题完整版) .pdf VIP
- GB50068-2018建筑结构可靠性设计统一标准.doc VIP
- 化工单元过程及操作练习题(附答案).docx VIP
文档评论(0)