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分析:为什么说2016将是文化娱乐的互联网年?
论文类别:计算机?-?互联网研究上传时间:2016/4/21?19:14:00论文作者:未知
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(中讯)在刚刚过去的2015年,对于很多游戏公司来说都过得不是那么顺利,年初游戏企业的倒闭潮,让这个行业短短几个月里死掉了数百家小公司,某西南城市尤其是重灾区,一时间行业风声鹤唳,大呼资本寒冬来了。
一方面有行业整体增长走向集中的必然,另一方面也有人口红利逐步消失的客观(目前移动互联网获取一个用户接近20块,要知道四年前也就是1/5的价格),所以过去一年能够引来行业和二级市场关注的游戏企业就一家,这家企业过去一年能够取得摧枯拉朽之势的原因很值得探讨,后面我们还会提到。
在这样的背景下,我们却反其道而行之,刚刚发布了我们第一款文化娱乐内容数据监测产品。在上线之后收到各种朋友们的关心与疑问:为什么在如此冷清的市场背景下,还大规模投入做这样一款产品?
在经历过N次的解释之后,我觉得有必要整理一下我们对于中国游戏市场以及文化娱乐产业的一些看法,以及我们对未来的判断,正是基于这些判断,才让我们毅然决然的上马了文娱内容数据产品。
可能有些琐碎,抛砖引玉,希望能够有更多的朋友们加入探讨。
总体上来说:我们认为未来十年是中国文化娱乐产业大发展的十年;其中互联网将起决定性作用;2016将是文化娱乐的互联网年。
一、文化娱乐市场在未来整体上呈增长态势
看过去几年文化娱乐的主要子集,游戏、影视、音乐、动漫以及衍生品,无论是在产业规模、用户规模抑或产业影响力方面,都是在持续繁荣的过程中,在产值上,保持了年均50%以上的高速增长,我们认为文娱产业将有持续发展的动力。
在中国经济发展的大背景下,相对于其他产业的成熟甚至产能过胜,国家层面急需与之相对应的文化软实力,所以对文化产业利好的政策层出不穷,这对产业来说是难得的机遇期,也是中国经济发展的必经之路。
大家基本都已经接受了中国经济进入“新常态”的现实,而我们看全球范围内历次经济低迷背景下,娱乐及服务消费反而愈发旺盛,1930年代的美国经济大萧条直接促进了好莱坞电影业的繁荣。
前面有提到2015年倍受关注的游戏企业,相信大家都已经猜到了,就是网易游戏。为什么网易能在2015年爆发,并对腾讯形成冲击之势?这是很多券商、投资人问我们的问题。在移动游戏市场中,腾讯与网易是两个典型的代表,腾讯是典型的入口平台,靠超级APP为游戏导流,而网易是典型的内容平台,靠优质内容获取流量。
移动互联网爆发的初期,入口平台的价值最突出,所以腾讯能够轻取一半的市场份额;但是到了2015年,移动互联网人口红利基本消失的情况下,大家都要靠内容获取流量,所以我们看到过去一年网易游戏依靠超级IP和优质内容形成摧枯拉朽之势,这是移动游戏发展到今天的必然,未来好产品会越来越珍贵,渠道对内容的渴求也会越来越凸显,像《梦幻》一样的强势分成比例今年还会有。
现在互联网、移动互联网高速增长期已经结束了,内容开始拉动产业增长,互联网巨头必须开始布局内容产业,与此同时改造传统娱乐业,互联网力量会在文娱产业形成强大的推动力。
我们看每次互联网泡沫破裂的原因都是因为资金链的问题,现在很多炙手可热的创业项目都是长期烧钱的,从去年下半年开始,投资人看这些项目已经非常谨慎了,但文化娱乐业与其他产业有很大不同,他可以依靠内容直接变现,所以很多文化娱乐企业可能市值不高,资金链大都比较健康,这一点在经济下行、资本寒冬的产业背景下尤其重要。
二、优质IP的争夺加剧,互联网成为IP创生主阵地
“IP”这个词在经过移动游戏的爆炒之后,短短两年内完成了一次全民科普,当下文娱产业言必及IP,虽然有部分泡沫,但更多的是市场的刚需。未来市场将继续深化,企业对于优质IP的争夺更加迫切,而互联网将成为IP创生的主阵地。
高速增长的市场需要优质的内容支撑,这点我们在前面有分析过,更重要的是,前两年的市场实践已经证明了IP的流量获取以及吸金能力,以前可能还有人觉得IP的价格被炒得过高有些离谱,但是现在基本听不到这样的声音了,或者说是一种无奈,这是一个踏踏实实的卖方市场,大家没的选。
此外,在现今文化娱乐大发展的时期,文化内容高度丰富,如何在海量的内容中脱颖而出,IP是一个关键要素,同样玩法的移动游戏,IP产品相对于非IP产品初期导流能力强120%,这是整个产业无法不面对的现实,所以大家对于用户的争夺将更加依靠强势IP。
在经过了过去两年大家的买买买之后,日本动漫、中国网文、韩国游戏基本已经被大家买光了,所以到了2016年,IP市场的内容生产将大部分靠企业原创,腾讯、奥飞、网易、华谊等行业龙头已经在加紧布局了,而伴随国内二次元文化的发生发展并进如主流文化视野,互联网内
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