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线上游戏的网路外部性与套牢效果之研究
11~12 April 2003 P1915~P1925
線上遊戲的網路外部性與套牢效果之研究
徐雅惠,臺北大學企業管理研究所碩士生
方文昌,臺北大學企業管理研究所教授兼系主任
摘要
近年來全球產業面臨整體不景氣,依據經濟部ITIS計畫的資料顯示台灣線
上遊戲卻在蕭條中擁有2.6倍的成長率,無怪乎倍受矚目。但是這塊大餅早已成
為兵家必爭之地,各家業者無不挖空心思,探索維持營運之道。雖然過去已有許
多的研究探討線上遊戲玩家(Player)的特質或使用行為,但是卻甚少有專門分析
線上遊戲業者之行銷策略。因此本研究首先探討「網路外部性(Network
研究報告分析等研究方式,並透過個案分析法探討線上遊戲「傳奇 online」與
前述兩種理論相關之行銷策略,最後得出結論,以利相關業者促銷方案選擇及資
源配置參考之用。有關「傳奇 online」所採取的行銷策略包括提高玩家參與動
機、建立遊戲品牌形象、策略聯盟、創造群體效應、提高整體遊戲品質、增加玩
家輸入資料之機會、運用版本或伺服器間之不相容性等七大方向。
關鍵字 :線上遊戲、網路外部性套牢效果
壹、緒論
擁有即時、互動、多人參與、低價,以及消費者高忠誠度的特性,線上遊戲
已成為科技產業最受矚目的新星。2001 年台灣線上遊戲市場保有2.6 倍的超高成
長,相較於全球半導體產業的6%及資訊產業的 1.5% ,無怪乎線上遊戲產業倍受
矚目(趙仁辰,2003) 。但是這塊大餅已成為兵家必爭之地,根據群益證券的研究,
市場前20 名title 即囊括一半以上的市場銷量,如何在此激烈競爭中展露頭角,
考驗廠商智慧。
對於線上遊戲廠商來說,成功之道在於建立強大的客戶基礎(Install Base) ,
利用這些會員替公司創造授權金、廣告費與會員費的收入。廠商只要有效利用「網
路外部性(Network Externality) 」和「套牢效果(Lock-in Effect) 」的原理,就能驅
動「正反饋循環(positive feedback) 」,形成「大者恆大,小者越小」的局面,因
此品牌知名度與行銷能力日形重要。
本研究的目的在於運用「網路外部性」及「套牢效果」兩個經濟學原理作為
1915
基礎,以剛剛推出的線上遊戲「傳奇online 」為例子,探討實務運用上述兩項理
論的情形,並分析其行銷策略,藉以將理論與實務做一適切之結合,找出廠商最
佳之行銷方式,提供線上遊戲經營者在選擇行銷手法時,應考量的相關因素和策
略建議。
貳、文獻探討
以下將根據目前收集及整理的國內外文獻,探討與本研究有關之情形。
一、「線上遊戲」的名詞定義
廣義的線上遊戲包括三種:網路遊戲(Web Game) 、區域網路遊戲(Network
Game)及線上遊戲(Online Game) 。本文定義之線上遊戲以Online Game 為主,此
類遊戲可同時容納千人連線上網、即時互動,屬於多人角色扮演的遊戲,著名的
例子有「天堂」、「石器時代」、「網路三國」、「傳奇」… 等。
二、線上遊戲之特色
由於線上遊戲的特色與行銷策略的關係密切,因此先將其特色做一整理分
析。Curtis(1992)指出線上遊戲的特色包括角色扮演、虛擬社群及遠距臨場感。另
外群益證券(2001)的研究又增加了排他性、流行性等特色。
(一)角色扮演
玩家可以在線上遊戲中隨意賦予角色特性,滿足現實生活中無法做到或不能
做的慾望(Reid, 1995) 。
(二)虛擬社群
Bleeker(1994)認為虛擬組織透過整合的電腦與通訊技術,使成員可以藉由網
路結合在一起。線上遊戲基本上屬於多人連線互動的遊戲行為,玩家(Player)在
遊戲中,會尋找志同道合的同伴建立社群,以對抗其他社群玩家的侵犯。
(三)遠距臨場感
線上遊戲可透過電腦網路模擬的非真實空間,來進行同步或非同步溝通,使
玩家體驗到「身歷其境」的感覺,亦即具有「遠距臨場感」。
(四)排他性
線上遊戲主要具有三種排他性:產
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