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第三章游戏产业技术需求与收费机制
第三章 遊戲產業技術需求與收費機制
3-1 遊戲軟體的類型
電腦遊戲發展的歷史相當悠久 ,從早期以輸入文字方式表現到最新虛擬
實境 3D 場景 ,高級聲光效果進步神速 ,但遊戲的種類與玩家使用習性等變
化並不大 ,主要類型有下列數種 :
.
一 動作類遊戲
動作遊戲共同特色是要挑戰玩家的反應力 ,早期的大型電玩大都為動作
遊戲 ,以速度及聲音效果吸引年輕人的興趣 。主要分為射擊遊戲 、格鬥遊戲
等有暴力成份 ,及無暴力成份以訓練反應力為樂的遊戲 ,前者吸引男性玩
家,後者也有女性玩家的參與 。
動作遊戲中有幾項要素包含 :技巧 、協調性 、時間差控制等 ,部份遊戲
中也包含解謎與探索等項目 。為追求速度與玩家技巧 ,在遊戲設計上不需要
複雜的規則 ,使用者界面簡單 ,遊戲機制較易分析 ,主要考量為 「容易學習
但難以駕馭 」。
設計規則包含設定關卡 、設定檢查點 、分數 、能量 、時間限制 、勝利條
件等 ,近年來圖形的複雜度逐漸增加 ,音效不斷進步 ,遊戲內容的變化程度
也大為增加 。
圖3-1-1 早期著名動作類遊戲
Street Fighter 格鬥遊戲 R-Type 射擊遊戲 任天堂 Mario Kart
Source :各相關網站
.
二 策略遊戲
源自於棋盤遊戲 ,以回合制方式為主 ,也有即時性策略遊戲 ,主題大致
包含衝突與征服 、探索 、商業貿易等活動。主要平台以PC game 為主 ,具有
單純而平衡的規則設計 。主要考量尚包含 :背景 、規模大小 、玩家能看到多
The Settlers of Catan Civilization
少內容 、關卡、及人工智慧等 。 及 是早期具
代表性作品 ,大宇資訊出品之大富翁遊戲也算是策略及休閒型遊戲軟體 。
策略遊戲逐漸朝向模仿人類行為方向發展 ,例如模仿領導者的勇氣 、思
考能力 、判斷力及想像力等 ,甚至軍隊的士氣等狀態也被模擬出來 ,使得遊
戲更為好玩 。
圖3-1-2 較著名策略遊戲
Civilization III The Settlers of Catan 大富翁
Source :各相關網站
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三 角色扮演遊戲
需要純粹的創意 ,必須有良好的故事內容為核心 ,而且在設計時要重視
人物發展動線等 。最常表現的手法是讓玩家體驗扮演危機救難者角色 。為提
升玩家興趣 ,設計時要增加玩家在遊戲中之參與程度 ,也要建構一個具有深
度,可信度高的虛擬世界等 。主要考量尚包含任務 、幻想路線 、規則 、角色
成長 、戰鬥與探索 、視角表現 、魔法系統的建構等 。
3-1-3 —
圖 角色扮演遊戲 新絕代雙嬌
Source :相關網站
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四 運動遊戲
運動遊戲比較不須創意 ,與其他遊戲不同處在於它模擬真實運動世界的
活動 。設計上以模仿人類運動之物理特性與娛樂性的結合為技術上之重要挑
戰。特別是真實性與遊戲性的結合需取得平衡 。另外在使用真實球隊名稱時
要注意商標授權等問題 。
未來運動遊戲的發展主要有兩項,一為在虛擬實境上的技術發展更加成
熟後 ,會讓玩家有更接近現場的感覺 。二為人工智慧技術的發展 ,會使得遊
戲中的 「教練」更有能力指導遊戲中球隊的進攻及防守策略 。
圖3-1-4 運動遊戲—EA 出品之Madden NFL Football
Source :相關網站
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五 載具模擬遊戲
玩家體驗駕駛各類車輛或各類飛機等樂趣 ,依需求不同接近真實程度不
同。也包含駕駛船 、艦、戰車 、太空船等不同載具 。主要屬於技術導向而非
創意導向的遊戲 ,設計者對於載具本身必須要有深入的了解 ,創造速度感為
關鍵項目 ,如何在技術與娛樂間取得平衡也十分重要 。另外 ,若以汽車等為
外型或標誌時需注意智慧財產權等問題 。
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