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UML总复习(加设计)
统一建模语言UML 面向对象技术 UML语言纵览 UML的图 面向对象技术 面向对象的基本概念 面向对象分析(OOA) 面向对象设计(OOD) 面向对象技术 一种新的软件工程方法,新的程序设计规范。 思想:运用人类的自然思维方式构造软件系统。现实世界的问题是由客观实体和实体之间的联系构成的。 基本观点:客观世界由对象组成。 基本技术:使用对象、类、继承、封装、消息等基本概念进行程序设计和实现。 面向对象的概念 1 类 人类认识自然的思维方式:分类 有共同特征的一组事物称为类,共同特征中的静态特征称为类的属性,动态行为称为操作。 2对象 类的一个实例 3封装:把对象的属性和操作结合在一起,构成一个独立的对象。对象的内部信息是隐蔽的,不允许外界直接存取对象的属性,只能通过接口与对象发生联系。 4消息:对象之间在交互中所传送的通信信息。 5继承:子类可以自动拥有父类的全部属性与服务。 继承具有传递性。 继承分为单继承和多继承。 6多态性:基类中定义的属性和服务被子类继承后,可以具有不同的数据类型或表现出不同的行为。 重载:子类继承父类属性或服务操作的名称,根据子类对象的特性修改属性的数据类型或服务操作的内容。实现多态性的方法之一。 7结构与连接 (1)一般/特殊(分类)结构:表现事物的一般与特殊的关系。 (2)整体/部分(组装)结构:表现对象类之间的部分与整体关系。 (3)实例连接:表现对象类间的静态联系。通过属性来表现的关系。 实例连接类型:1:1, 1:n, m:n 面向对象分析(OOA) 基本任务是:运用面向对象方法,对问题域和系统责任进行分析和理解,找出描述问题域及系统责任所需的对象,定义对象的属性、操作以及它们之间的关系。 目标:是建立一个符合问题域、满足用户需求的OOA模型。 用例图 从用户的观点看系统的行为,用户希望系统提供什么服务以及用户需要为系统提供的服务。 用例图用来捕获系统需求 用例图包含6个元素: 参与者(Actor) 用例(Use Case) 包含关系 扩展关系 泛化关系 建模的方法: 识别系统外部的参与者,从而建立系统的语境。 考虑每一个参与者期望的行为或需要系统提供的行为。 把公共行为命名为用例。 确定供其他用例使用的用例和扩展其他用例的用例。 在用例图中对这些用例、参与者和它们间的关系建模。 用描述非功能需求的注释修饰用例图。 注意 构造用例图时,不需要关心系统的实现问题。 用例图的目的是说明系统对于用户来说是什么样子的。 关键是能否反映用户的需求。 类图 表达系统内部的逻辑关系。 描述系统的静态结构及系统词汇。 模型元素: 类 接口 协作 依赖关系 泛化关系 关联关系 实现关系 类中元素的可见性 可见性:表示该属性对类外的元素是否可见,是否可以被其他类引用。常用的三种标记: +或public 公共,可被其他类的对象访问; #或protect 保护,可被本类和子类的对象访问; -或private 私有,不可被外部类对象访问。 例: +size:Area=(100,100) #visibility:Boolean=invisible -count:Float 类之间的关系 分类关系、继承——泛化(一般-特殊) 构成关系——聚合(整体-部分) 静态联系——关联(实例连接) 使用关系(行为依赖)——依赖 泛化 分类关系、继承——泛化(一般-特殊) 子类可以代替父类,出现在父类出现的任何地方,并具有父类的任何关联关系。 关联 类图的实现 复用已有类 多继承转换为单继承 关联的实现 永久类的存储与恢复 状态图 状态图描述一个特定对象的所有可能状态以及由各种事件的发生而引起的状态间的转移。 状态图实例(订单对象) 顺序子状态 如果一个组成状态的子状态对应的对象在其生命期内的任何时刻都只能处于一个子状态,即多个子状态之间是互斥的,不能同时存在,这种子状态称为顺序子状态。 并发子状态 并发子状态在同一层次给出两个或多个顺序子状态,任何时刻对象的状态是其每个并发段中任取一个状态的组合。 活动图 活动图是一种描述系统行为的图,它用于展现参与行为的类所进行的各种活动的顺序关系。 组成UML的图形元素: 动作状态(Action State) 活动状态(Activity State) 动作流(Action Flow) 分支(Branch)与合并(Merge) 分叉(Fork)与汇合(Join) 泳道(Swimlane) 对象流(Object Flow) 在UML中,活动用带有圆端的方框表示。 如果一个活动引发下一个活
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