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数字媒体导论复习提纲
第五章 移动互联网 移动互联网的诞生 无线通信技术的发展:3G——LTE——4G 智能终端普及:智能手机、ipad、电子阅读器等 互联网行业进入第四期竞争:围绕人的竞争,抢占终端。 移动互联网的概念:移动通讯和互联网两者结合 移动互联网的基本组成: 网络:受运营商把控,可实现交互和计费。 终端:便携式、使用简单 平台+内容:多样性、集中;现有平台为ios平台、Android平台等。并有配套应用商城。 第五章 移动互联网 移动互联网的传播特性:手机终端改变互联网格局。(书本P103) 随时随地,碎片时间为主导 关系联动,通讯网络为基础的社交网络发展 去中心化、内容更具个性 场景触动,线上线下结合 个人自媒体出现,传播者草根化 移动互联网广告 前期策略精准 有针对性定向传播 奉行内容为王原则 移动互联网广告发布形式:短信、彩信、广告视频、游戏内置广告、游戏广告、定位信息推送、手机报等 第八章 网络广告 概念:网络广告就是在网络平台上投放的广告。网络广告利用网站上的广告横幅、文本链接、多媒体的方法,在互联网刊登或发布广告,通过网络传递到互联网用户的一种高科技广告运作方式。 网络广告发布系统: 角色:管理者(网络广告接入、制作)、发布者(网络广告输出) 发布过程: 管理者建立网络广告加盟系统,并把广告商的网络广告制作成若干形式的网络广告,在加盟系统上发布超链接。 发布者以加盟分红形式在管理者的加盟系统注册,并提取适合自己使用的超链接,然后把超链接放在自己的网站、网页互联网应用上 管理者根据统计到的发布者的超链接流量,给发布者计算分成。 发布系统作用:对网络广告起到推广、管理、监控的作用。 第八章 网络广告 网络广告的若干理解: 流量经营中的一种实现商业价值的手段 网络广告的载体:互联网、手机应用、手机游戏、视频插入广告、邮箱直邮广告 一个网络广告的整体分为两部分,入口和正文(区别于传统四大媒体的地方)。入口的形式多样,包括:文字链接、flash动画、视频广告等 常见的网络广告: 网站及其栏目的自身推广。 网络应用、网络游戏的注册登陆推广。 传统品牌广告。 公关软文炒作。 网络广告优势: 互动性、 形式多元、 定向传播 第八章 网络广告 广告形式: banner 文字链接(软文广告形式) 视频插播广告 直邮广告(EDM) 富媒体广告 弹出式广告(接触率高,但用户体验不好) 评估价值方式:根据流量及用户群价值进行评估 流量统计:第三方统计 rank排名:代表网站浏览量的高低排名 点击量:点击广告入口的数量 点击率:点击量与接触量比较 独立ip:一定周期内登录的去重ip数 pv数:一定周期内的页面浏览量 arpu值:平均ip浏览页数 第八章 网络广告 网络广告招商案例分享: 2013大粤网营销价值手册 结论:流量为王、追求粘性、转化行动。 流量经营的若干手段: 内容为王,内容决定影响力 网页优化,提高关键词搜索 交换链接,广开渠道 吸引的标题,符合时下网友心理,满足阅读诉求。 提高arpu值,不同内容之间的交叉宣传。 第八章 网络广告 网络广告的制作工具: HTTP、JAVASCRIPT、FLASH FLASH: 基础功能:绘图、补间动画、遮罩效果 独立于HTTP等编程语言以外的应用程序 可跨媒体平台 手机应用——概念 应用or软件:应用指app,智能手机或移动终端程式。软 件,对应于硬件,pc时代服务于电脑使用的程序。由于app随着只能手机的发展,对人类生活的改善和帮助已经超越了人类本身对手机基础功能使用的需求,发展为对人类生活中各个领域有辅助的工具,因此“应用”更能体现出这种手机程式的价值。 主流的应用操作系统: 苹果系统版本iOS[3] 安卓Android 微软windowsphone 塞班系统版本Symbian 开发的语言有很多种,主流有四种: iOS平台开发语言为Objective-C; 安卓 Android开发语言为java; 微软Windows phone7开发语言是C#; 塞班symbian系统版本开发语言是C++。 手机应用——设计 第一步寻找需求: 研究人的弱点——应用是一种辅助工具, 人的弱点:懒惰、健忘、虚荣、急躁、贪婪 人的愚蠢:羊群效应、需要存在感 从自身找需求,找出与自己相同一类人的需求 需求或功能是演化出来的, 第二步定规则 建立一个体系,指定一套规则 利用移动互联网的特点把复杂的事情简化 通过群体来满足个人需求,着重公平原则 考虑使用场景,把用户的主动转化为被动 人是环境反应器,着重制造环境 手机应用——设计 第三步设计流程 明确开发的目的,其他需求放一边 针对场景应用完成流程,不追求全面、完善 结合自身开发团队特点,为需求增加其特有价值 根据需求,制定实现的主流程,把流程中各环节作为
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