如何在Illusion中创建自己的粒子.docVIP

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如何在Illusion中创建自己的粒子

如何在Illusion中创建自己的粒子 作者:顾杰????教程来源:本站原创????点击数:1517????更新时间:2004-5-21???? 创建新的粒子发射器和粒子 在Illusion中可以在Library窗口中双击一个粒子发射器打开它的粒子发射器设置界面(见图)。 /P这个界面内有两部分,现在看到的是用来设置粒子发射器的,这个界面和主界面有很多相似之处。在左边的Hierarchy窗口中下面多了原在Library窗口中的内容。Graph窗口设有变化,它的上方是对当前选中属性的设置内容。在右边的Preview窗口中有一项功能,在创建粒子时可以预览粒子在碰到反射板时粒子反弹的效果,在Preview窗口中点鼠标右键,选Edge,这时Preview窗口的四边就相当于反射板,可以看到粒子在碰到边后反弹的效果。在Preview窗口的下面显示当前粒子纹理的一些参数,它主要和使用硬件OpenGL时有关。 注意: 在这儿设置各种属性是将属性值固定给粒子发射器的,它将改变主界面里Library窗口粒子发射器的效果,而在主界面中修改的属性只对当前制作的项目产生影响,并不影响Library窗口粒子发射器。 先来看Emitter Properities中有关粒子发射器的设置选项: Shape中有四个选项,决定粒子发射器是以点、线、圆、矩形中的一种方式发射粒子,例如Supper Colorful发射器原本是以点状发射粒子,如果我们在这儿将它改选为线状发射,那么在Stage中创建这个这个粒子发射器时,就会要求我们至少给出两个点。在Library中提供的各种粒子发射器各自有自己的缺省发射方式,有的是点状,有的是线状,有的是圆。当前显示的Shape选项为该粒子的缺省发射方式。 Frames to Preload用来确定粒子发射器从什么状态下开始,通常我们选用一个粒子发射器,它总是从没有粒子发展到粒子越来越多,如果我们希望这个发射器从一开始就出现较多的粒子,就可以在这儿将数字设到第若干帧,让这个发射器的第一个画面变为从原有的第若干帧的画面开始。 Tint是极少需要改变的选项,这儿选定的颜色是溶合在粒子本身的颜色中的,它与粒子本身颜色的溶合程度取决于Tint Strength的值,通过设置Tint的颜色并调整Tint Strength的值,可以改变粒子的颜色效果。 Keep particles in order不被勾选时,粒子发射器按缺省的粒子生成顺序发射粒子,这种方法对大多数粒子效果都很好,它采用的方式是将死掉的粒子重新作为新粒子发射出来,这种方式耗用内存少,但粒子发射的顺序也因此而被打乱了,所以到了后面粒子的顺序会越来越乱。在一些特定的粒子效果中不宜采用这种方式,而要勾选Keep particles in order设置Oldest in back或Oldest in front,这通常是针对粒子在变化过程中有放大或缩小的变化时。如果粒子是逐渐放大,那么新粒子必须在老粒子的前面,也就是应该选Oldest in back,如果是粒子逐渐缩小,那么新粒子就应该在老粒子的后面,要选Oldest in front。采用这种方式会耗用较多的内存。 Use old number calculation method是采用老版本(指2.0前的版本)的粒子计算法,一般不要勾选,但如果你要调用以前在老版本中制作的Illusion关系文件时,请勾选这一项。 Emission栏内的内容只有在粒子发射器为Line、Ellips和Area方式时才可以加以设置,当发射器为线状并且Emmision range的值设得比较小时时,只勾选In,粒子的方向会从终点飞向起点,只勾选Out方向则相反。勾选Emit at point可以设置粒子发射器有几个发射点,当粒子发射器为Line或Ellips时,可以设置一个数字,发射点会平均地分布在线或圆上。当粒子发射器为Area时,可以设置横向和纵向各有几排发射点分布在发射区域内(见图)。 现在再来看有关粒子部分的内容,点击上面的Particles,进入粒子部分(见图)如果当前的粒子发射器带有多个粒子,这儿显示是其中排在最上面的粒子,在左边的Hierarchy窗口中选择这个粒子发射器中的其它粒子,这儿显示的内容会发生相应的改变。 最左边是当前粒子的图形,它的旁边有两个翻转选项,勾选Flip X,图形水平翻转,勾选Flip Y,图形垂直翻转。如果选用的粒子是一组动画,这儿的设置内容会增相关内容(见图)。 Random Start Frame是随机选择这组动画中的开始帧,一般不应勾选,下面的滑块调节动画的播放速度,滑块越向右,播放速度越快,这儿可以根据不同的动画效果加以调节。点击下面向左、右的箭头可

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