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网页游戏《航海世纪》项目商业计划书精选
网页游戏《航海世纪》项目
商业计划书
摘要
网页游戏作为一种新兴的在线游戏类型,不需要下载任何客户端,玩家游戏操作时间极短,能够让玩家在工作学习之余抽空点几下鼠标来缓解压力。本研究报告是网页游戏《海航世纪》项目的商业计划书,这是一款玩法多样的网页游戏,以玩家熟知的大航海时代为历史背景,玩家扮演某个航海强国的小船队老板,通过制定贸易计划或战争策略来实现自己的发展目标,在经营船队的同时,游戏还穿插了政治斗争和军事争夺,让玩家能够体验到强权年代的尔虞我诈和弱肉强食。作为项目商业计划书,本文不仅要研究市场环境和竞争状况,同时还要规划本项目的管理制度和进度安排,更要仔细分析财务状况,最终得出本项目的可行性分析结论。
本文首先研究了网页游戏市场的发展历史,在此基础上详细分析了国内市场的宏观环境和竞争状态。虽然国内的网页游戏市场发展时间短暂,但是竞争激烈程度已经白热化了。尽管如此,我们公司如果能抓紧目前仅剩不多的市场空间,尽快推出自己的产品,在激烈的市场竞争中生存并发展壮大。
其次,本文重点分析了本项目所面对的目标市场,从市场容量、受众数量以及目标受众的详细分析中,我们发现网页市场的集中度高于其他在线游戏,玩家的平均素质更加突出。从这些角度出发,本文选定了目标玩家作为项目的主要营销对象。
再次,本文简单分析了本项目产品的设计思路、产品内容以及项目管理基本要素,这些内容将构成本项目的一个初期规划,在合理的程度上约束项目的未来走向。然后,从市场营销学的基本理论出发,从市场细分、目标市场选择、产品策略和促销等方面对本项目进行详细阐述,制定了切实有效的营销策略。
最后,本文对本项目的成本和收益预测做了详细分析,并且使用回收期法和净现值法对项目的投资可行性做了评估。我们发现本项目的回收期非常短,仅为投资后的一年多,而净现值也非常高,明显高于可接受的临界水平;这表明本项目的投资可行性。由此可以看出,网页游戏确实是“低成本,高收益,快速回报”的行业。同时还定性分析了本项目研发和运营可能遭遇的风险,以确保公司运作的警惕性。
目 录
第一章 绪论 5
1.1 选题的意义 5
1.1.1 研究背景和目的 5
1.1.2研究内容 6
1.1.3研究方法 6
1.2文献综述 7
1.2.1商业计划书 7
1.2.2网页游戏的研究 7
第二章 市场环境分析 10
2.1产业发展历史 10
2.2市场竞争分析 11
2.2.1潜在进入者的威胁 11
2.2.2替代品或服务的威胁 12
2.2.3现有竞争者分析 13
2.2.4供应商讨价还价的能力 16
2.2.5顾客讨价还价的能力 16
2.2.6五力模型总结 16
2.3目标市场分析 17
2.3.1市场容量分析 17
2.3.2受众数量分析 19
2.3.3目标受众细节分析 19
第三章 产品设计介绍 23
3.1产品设计思路 23
3.1.1玩家对网页游戏的需求 23
3.1.2市场上现有的网页游戏类型和数量 25
3.1.3我们产品的定位 25
3.2《航海世纪》设计介绍 26
3.2.1游戏背景 26
3.2.2游戏介绍 26
3.2.3玩法详解 27
3.2.4游戏系统设计 28
3.3服务与支持 29
3.3.1收费模式 29
3.3.2线上与线下活动 30
3.4产品的远期规划 30
3.4.1游戏维护和更新 30
3.4.2新游戏的计划和研发 30
3.5软硬件需求 30
3.5.1研发组需求 30
3.5.2产品运营组 31
3.6项目的SWOT分析 31
第四章 项目组织与实施 32
4.1项目组织架构 32
4.2项目团队成员 32
4.3项目进度管理 33
4.3.1项目进度计划 33
4.3.2项目进度控制 34
第五章 营销策略分析 36
5.1网页游戏市场营销 36
5.2 STP营销 36
5.2.1市场细分 37
5.2.2目标市场的选择 37
5.2.3市场定位 38
5.3营销组合策略 38
5.3.1产品策略 38
5.3.2定价策略 38
5.3.3渠道策略 39
5.3.4促销策略 39
5.4竞争优势 39
第六章 财务分析 40
6.1财务分析前提 40
6.2收入预测 40
6.2.1完全自主运营 40
6.2.2完全联合运营 41
6.2.3自主运营加联合运营 42
6.3成本预测 43
6.3.1研发成本 43
6.3.2运营成本 44
6.4利润分析 47
6.5现金流预测 48
6.6财务指标分析 50
6.6.1回收期法 50
6.6.2净现值法 51
第七章 风险管理 52
7.1进度延误风险及对策 52
7.2政策风险及对策 52
7.3技术风险及对策 53
7.4团队成员风险及对策 54
第一章 绪论
1.1 选题的意义
1.1.1 研究背景和目
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