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第6讲哈尔滨工业大学
交互式计算机图形处理系统 Computer + 人 = 交互式 图形输入设备的发展 第一阶段 控制开关、穿孔纸等 第二阶段 键盘、光笔 第三阶段 二维定位设备,如鼠标、坐标数字化仪、跟踪球、触摸屏、操纵杆、扫描仪等 第四阶段 三维输入设备(如三维鼠标、空间球、数据手套等) 智能人机接口:用户的手势、表情、语音等 三维鼠标 头盔式显示器 将观察者的头部位置及运动方向告诉计算机,计算机就可以调整观察者所看到的视景,使得呈现图像更趋于真实感,绝大多数头盔式显示器使用两个显示器 利用特殊光学设备对图像进行处理,使图像看上去立体感更强 把用户的视觉、听觉和其他感觉封装起来,产生一种身在虚拟环境中的错觉 美国斯坦福大学计算机系的著名图形学专家Marc Levoy曾经带领30人工作小组于1998~1999年对文艺复兴时代的雕刻大师米开朗基罗的众多艺术品进行扫描,保存其形状和面片信息,为此专门设计了一套硬件和软件系统 扫描数据量惊人,光大卫像就有20亿个多边形和7000张彩色图像,总共需要72G的磁盘容量 这是实体图形输入的一个颠峰之作 三维数字化仪 电磁感应原理 由一块数据板和一根触笔组成 数据板中布满了金属栅格,当触笔移动时,其正下方的金属栅格上就会产生相应的感应电流 根据已产生电流的金属栅格的位置,就可以判断出触笔当前的几何位置 许多数字化仪提供了多种压感电流,用不同压力就会有不同的信息传向计算机 电子枪 电灯丝的组成 阴极 由灯丝加热发出电子束 控制栅 加上负电压后,能够控制通过其中小孔的带负电的电子束的强弱,通过调节负电压高低来控制电子数量,即控制荧光屏上相应点的亮度 聚焦系统 通过电场和磁场控制电子束变细,保证亮点足够小,提高分辨率 彩色CRT 渗透型 常用于随机扫描显示器 射线穿透法 多枪型 常用于光栅扫描显示器 影孔板法 原理:两层荧光涂层,红色光和绿色光两种发光物质,不同速度电子束穿透荧光层的深浅,决定所产生的颜色 原理:影孔板被安装在荧光屏的内表面,用于精确定位像素的位置 影孔板的类型 点状影孔板(荫罩式):球面显像管 栅格式影孔板(荫栅式) 代表:柱面显像管 日本索尼公司的特丽珑管(Trinitron) 三菱公司的钻石珑管(Diamondtron) 沟槽式影孔板:LG的Flatron显像管 红、绿、兰三基色 三色荧光点(很小并充分靠近--〉像素) 三支电子枪 荫罩式显示器的缺点 球面荧光屏,几何失真大 三角形的荧光点排列造成即使点很密很细也不会特别清晰 最近几年 流行荫栅式显示器 原理的区别:光线的选择方式和荧光点的排列不同 荫栅式显象管的优点 亮度更高,色彩也更鲜艳 柱面和平面显示器 直视存储管式(Direct-View Storage Tubes) 利用管子本身存储信息,类似于一个长余辉的CRT,不必刷新 刷新式 随机扫描式(Random-Scan) 光栅扫描式(Raster-Scan) 随机扫描的显示系统 光栅扫描的显示系统 数据表示:像素矩阵 扫描方式:从上到下,从左到右,与电视工作原理类似 显示图形:几何属性+视觉属性(Visual attribute),真实感图形 隔行扫描(Interlaced scan)工作原理 场频= 帧频 * 2 一帧1/30秒,一场1/60秒 帧频30HZ ,场频60HZ 计算机图形处理系统 图形处理器:俗称显卡 CGA EGA VGA TVGA SVGA XGA SXGA 显示主芯片 显卡的核心,俗称GPU 代替CPU完成部分图形处理功能,扫描转换、几何变换、裁剪、光栅操作、纹理映射等等 各图形函数基本上都集成在这里 显存 存储将要显示的图形信息 保存图形运算的中间数据 它与显示主芯片的关系,就像计算机的内存与CPU一样 RAMDAC 视频存储数字模拟转换器 在视频处理中,把二进制的数字转换成为和显示器相适应的模拟信号 也称刷新存储器(Refreshing Buffer),简称帧缓冲器,俗称显存,用于存储屏幕上像素的颜色值 视频控制器(显示控制器) 作用:控制图形的显示,建立帧缓存与屏幕像素之间的一一对应关系,负责按固定刷新频率和扫描顺序刷新屏幕图形 位面技术(1/3) 显存分成若干颜色的位平面(bit plane) 各平面上相同位置的每一位和屏幕上的一个像素对应,即同一像素点在各位面占同一地址 不同位面上同一像素地址中的内容决定像素的颜色,位平面越多,可表达的色彩越丰富,增加一个位面,色彩就增加一倍 位面技术(2/3) 位面技术(3/3) 若有24个位面(每种基色8个位面),可同时显示(28)3 =224颜色(24位真彩色) 显存容量 分辨率M*N、颜色个数K与显存容量V的关系 若存储器位数固定,则屏幕分辩率与同时可用
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