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中国网络游戏虚拟商品市场价格与价格离差的实证研究汇
揍要
摘要
信息技术促进了社会经济的迅速发展,也使电子商务迅速崛起,逐渐改
变着人们的购物习惯。自上世纪九十年代|:走来,中匿电子商务从萌芽期逐渐
走向稳步发展的成长阶段。尽管在中国特殊的经济环境中,电子商务的市场
份额还缀小,存在的问题还很多,僵在技术进步、政策支持、法规逐步完善、
网络消费意识日益增强等因素的共同推动下,电子商务必然会成为主流的交
易模式,在社会经济中占据越来越重要的地位。随蔫电子商务的发展,网上
销售的商品无论是数量还是种类都日益增多,从电予产品到日用品,从食品
到书籍,人们几乎可以从网上商城中购买到他们需要的一切离燕。低成本、
高效率、7×24小时服务、跨越地区限制的优势吸引了无数的商家和消费者,
电子商务市场的竞争也日趋激烈。
根据微观经济学的观点,激烈的竞争会导致价格水平下降,并且随着搜
索成本的下降,价格离散程度会降低。一些经济学家据此提比:在新经济条
件下,价格将被“净化,所有的商品一闯世就会处于最低的价格水平,市
场效率会显著提高。简而言之,存在这样的假说:电子商务市场将导致无摩
擦交易,即电子商务将导致市场价格水平的降低以及不同销售商之间价格离
差(即价格的离散程度)的消失。这一观点得到了理论界的普遍支持。目前
的实证研究中,学者大多选择书籍、电子产品等实物商品为研究对象,采集
价格数据进行分析,而并非所有的研究结论都支持电子商务的“无摩擦交易
假说。
随着网络游戏的风靡,网络游戏虚拟商品市场规模也在逐渐扩大,并在
电子商务交易总额中占有越来越重要的地位。玩家数量成倍增长,商场规模
迅速扩大,从而带动网络游戏虚拟商品产业的蓬勃发展。中囡网络游戏市场
已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。网络游戏虚拟商品与实物商品在
自然特征、经济特征上都有显著的差别,“无摩擦交易”假说是否适用于新
中国网络游戏虚拟商品市场价格与价格离差的实证研究
兴的网络游戏虚拟商品市场?从实证的角度对“电子商务将降低网络游戏虚
拟商品市场的价格和价格离差这一假说进行证实或证伪,不仅对揭示虚拟
商品市场的经济特征,完善经济学、电子商务理论具有重要意义,而且还能
够为销售商的定价决策、消费者的购物导向提供数据支持和决策建议。
本文的目标为验证“电子商务将导致无摩擦交易这一假说在网络游戏
虚拟商品市场的适用性。主要解决四个问题:第一,电子商务是否显著降低
了网络游戏虚拟商品市场的价格水平;第二,电子商务是否消除了网络游戏
虚拟商品在线市场的价格离差;第三,哪些因素对价格水平有显著的影响;
第四,为销售者的定价策略与消费者购买行为提出建议。
为解决上述问题,本文主要通过以下几个方面来分析:
(1)基于统计数据,分析网络游戏虚拟商品在线市场的价格水平和价格
离差,并与传统市场作比较。解决问题一和问题二;
(2)基于统计数据,建立计量经济模型,分析网络游戏虚拟商品在线市
场价格水平的影响因素。解决问题三;
(3)总结网络游戏虚拟商品在线市场的价格特征,为销售商定价策略、
消费者购买行为提出政策建议。解决问题四。
本论文采用实证研究方法,对数据进行统计分析。以2007年中国大陆市
场占有率靠前的四个角色扮演类大型网络游戏作为代表进行研究,即计时收
费的《梦幻西游》、《魔兽世界》与道具收费的《征途》、《热血传奇》。四种网
络游戏虚拟商品具体为:《梦幻西游》150点、《魔兽世界》600点、《征途》
10000点、《热血传奇》35元点卡。这些商品在各交易平台出现的频率很高,
较容易采集到足够数量的商品数据。笔者在2008年7月9日分别从网络游戏
虚拟商品的各主要销售平台采集目标商品的相关数据。包括在线销售平台、
离线销售平台。其中,又对在线销售平台的C2C网站与B2C网站的目标商品
数据进行分类采集。将C2C类网站分为“专用平台”与“综合平台”。 “专
用平台”指仅销售网络游戏相关商品的电子商务网站,“综合平台指普通购
物网站,该类网站中网络游戏虚拟商品仅是所有商品中的一类。B2C网站按平
台的所有者不同,分为“官方平台”即网络游戏运营商提供的交易平台,“非
官方平台”即其他商家提供的交易平台。通过实地调研,共采集到离线市场
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