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目录
一、公司的发展宏图 1
(一)远景: 1
(二)使命 1
(三)价值观 1
二、宏观经济环境及行业发展分析及对集团影响的评估 1
(一)宏观经济环境分析——PEST分析 1
(二)行业竞争态势分析 9
波特的五力模型分析 9
战略群体图分析 12
(三)公司的外部因素评价 13
盛大的EFE矩阵 13
(四)各业务单元的外部因素评价 16
盛大的业务单元划分 16
MMORPG游戏产品EFE矩阵: 18
休闲类游戏EFE矩阵: 18
其他业务的EFE矩阵: 19
(五)盛大的竞争态势矩阵(CPM) 19
三、公司现状分析 20
(一)公司的内部因素评价 20
(二)各业务单元的内部因素评价 22
MMORPG游戏产品IFE矩阵: 22
休闲类游戏产品IFE矩阵: 23
其他业务的IFE矩阵: 23
四、公司未来五年的发展战略 24
(一)战略的匹配与决策 24
公司的威胁-机会-劣势-优势(TOWS)矩阵 24
公司的内部-外部(IE)矩阵 25
公司的波士顿咨询集团(BCG)矩阵 26
公司的大战略矩阵(GSM) 30
公司战略决策——定量战略计划矩阵(QSPM) 31
(二)未来五年的发展规划 32
盛大发展的三个层面(何时竞争) 32
盛大发展阶梯图 33
公司各业务的战略分析(如何竞争) 34
基于价值链层面的战略规划(如何竞争) 35
战略实现所需要的能力平台(如何竞争) 36
五、公司未来五年财务预测 38
(一)市场规模 38
(二)市场份额 38
(三)销售收入 39
(四)经营成本 39
(五)息税项 40
(六)营运资本 41
(七)固定资产和其他营业资产 41
(八)投资资产 41
(九)投资资本回报 41
(十)投资资本回报率 42
盛大网络发展战略规划
一、公司的发展宏图
(一)远景:
打造网上娱乐帝国,游戏娱乐相映生辉
盛大的远景是继续引领中国互动娱乐业的增长,并从网络游戏逐步扩展到互动娱乐传媒乃至上下游媒体、广告和制造产业,建立立体化的现实的盛大娱乐世界
(二)使命
为所有人提供综合的数字娱乐服务
盛大在完成上市之后最重要的任务在于转型,即从简单的网游运营商转变为一家综合的数字娱乐服务提供商,数字娱乐服务包含数字娱乐平台提供和娱乐内容提供两个方面。
(三)价值观
团结合作,以最大的诚意为我们的客户、员工、投资者和合作伙伴创造价值,从而使人们完全享受到网络带来的娱乐服务。
二、宏观经济环境及行业发展分析及对集团影响的评估
(一)宏观经济环境分析——PEST分析
首先我们用PEST分析法对盛大所在的网络游戏行业的宏观环境进行分析,我们会从以下四个方面来做具体阐述:
政治/法律:
从政策法规上看,由于网络游戏是一个新型的产业,政府部门对其发展还在观察和研究、对相关行业政策法规的制定,还在一个摸索和实验的阶段。
目前我国还缺少一个明确、稳定的有关网络游戏产业的产业政策和管理制度。
对于网络游戏,作为一个新兴的产业,政府管理这部分目前还是空白。由于政策不明确,有关政论职能部门往往会采取一种不出事时放任自流,一出事又矫枉过正的管理模式(这种情况在网吧的管理上表现得最为明显),人为加大了产业发展的难度。
产业政策依然不明朗,一面扶持一面打压。国家对于游戏产业的政策依然不明确,仍处
于对社会效益与社会成本的权衡之中,在行动上表现为两手都很硬,扶持民族网络游戏出版
的同时对网吧的强制管理同。
游戏开发不同于游戏代理,对于游戏代理来讲,只要能找到一个理想的产品,投资能够迅速见效,可投机。而游戏开发则需要一个经验积累的过程,没有捷径可走,因而更容易受到产业政策的影响和制约。
经济:
2004年,中国互联网用户已经达到7950万,而网络游戏依然是互联网用户上网主要目的之一。权威国际数据公司(IDC)指出,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿人民币,比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。IDC报告 显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户1/5,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户数的 29.5%。
2004年比2003年的网络游戏运营公司数量从38家增加到77家,数量翻了一番多。
网络游戏运营公司的从业人员数量也从3000人增加到6000多人。
网络游戏开发人员约2300人,其中过半人员集中于天晴数码、盛大、金山、网易等四家公司的研发团队。
根据传统的产业发展周期理论,一个行业在发展过程中一般会经历这样几个阶段:萌芽期、高速增长阶段、稳定增长阶段、成熟期、饱和或退化这几个期间。与此相对应,我们将进一步研究中国网络游戏行业目前所处的发展阶段。
社会/文化:
中国
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