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第五节 元件和实例 制作人:于剑非 元件 绘制椭圆:观察属性面板 修改-转换为元件F8:观察属性面板 元件:演员 存在于库中 库:演员休息室 实例 元件从库中进入舞台被称为该元件的实例,但后台休息室中的演员原型还在 一个演员,它们的副本演员在舞台上可以穿上不同服装,扮演不同的角色 导入的情况 位图被导入舞台,在库中直接为其创建一个元件,但其能力有限,需要按F8重新定义为一个新的元件 声音被导入舞台,舞台上看不到,库中自动定义为元件 视频被导入舞台后,同样在库中定义一个元件,其实例仅能改变位置大小 场景中的文字:输入后,以特殊的组合方式出现,未打散前,仍可编辑,打散后和一般图形素材一样 元件的类型 图形:群众演员,到处都有身影,能力有限 按钮:特别演员,使观众与动画更贴近,可实现交互动画 影片剪辑:万能演员,能创建出丰富的动画效果 如果要被控制——影片剪辑 如果要互动——按钮 元件的创建 图形元件 位图\矢量图形\文本\FLASH创建线条 可接受操作:大小,位置,方向,颜色,动作变形 按钮元件 拥有图形元件全部变形功能 弹起,经过,按下,点击 影片剪辑元件:MC (Movie Clip) 任何看得到的对象,整个时间轴的内容 可把一个MC放到另一个MC中 例:很多小人走路 熟悉库面板 元件的使用次数 库菜单 立即更新使用次数:搜索舞台从开场到剧终的全部过程,列出演员的出场次数 保持最新使用次数:实时监视,动态更新 元件及文件夹更名 库菜单-重命名 元件右击-重命名 双击元件名 灵活应用元件和实例 两种不同的编辑界面 元件和实例的内在关系 元件和实例的属性 打散和组合 元件类型的转换与实例的交换 元件的复制和重复使用 1,两种不同的编辑界面 标准的编辑界面:与舞台分离(独立的道具加工场) 编辑-编辑元件或编辑所选项目 右击实例-编辑 舞台上的编辑界面:附着在舞台上,编辑界面背景透明的 编辑-在当前位置编辑 双击实例 右击实例-在当前位置编辑 2,元件和实例的内在关系 对元件的编辑,同时改变了其实例的形态 对实例改变,不影响元件 3,元件和实例的属性 库-元件右击 4,打散和组合 打散 CTRL+B 位图:变成填色类型的分散色块或线条 文本对象:单个字符,再次打散,变成轮廓线图形 图形实例:打散后与元件脱离关系 按钮实例:打散后变成单帧元素 影片剪辑:打散后变成单帧元素 组合对象:打散后还原成组合前的状态 组合:把两个以上的元素集合为一个对象CTRL+G CTRL+SHIFT+G(取消组合) 5,元件类型的转换与实例的交换 元件类型转换:库面板-元件-属性-选择目标类型 如果在舞台上已有实例应用,最好别类型转换 实例类型交换 临时使某个实例得到额外的功能,要注意恢复原来的类型,否则可能会出现意想不到的后果 实例对象交换 能把某一演员用库里的任何其他演员替代,类型保持原样 6,元件的复制和重复使用 库-右击元件名-直接复制 可为新元件命名,并选择其类型 新元件与原元件无任何关系,可避免重复劳动 从另一个动画文档中复制元件 从另一库中拖至当前舞台 按钮 FLASH的基本元件之一,具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作脚本,是实现动画交互效果的关键 外观:可以用任何形式 四个不同状态的帧 弹起:鼠标指针不在按钮上时的状态 指针经过:鼠标指针在按钮上时的状态 按下:鼠标单击按钮时的状态 点击:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在播放时是看不到的,这个关键帧中的图形将决定按钮的有效范围 简易按钮的制作 新建文件 新建按钮元件 在第1帧绘制形状,在其他帧上建立关键帧,复制第1帧到其他帧,改变颜色 新建层,输入文字 将按钮拖入场景中 为按钮设定action 内建元件库 插入FLASH自带的非常漂亮的按钮:设计面板-公用库-按钮 灵活使用元件库 扩充公共元件库 建立空文档,用多种方式给库中添加元件 保存为FLA文件 拷贝至C:\ProgramFiles\Macromedia\Flash 8\ZH-CN\Configuration\Libraries 重启FLASH查看 * * 休息室中的演员随时可进入舞台演出,无论该演员出场多少次甚至在舞台中扮演不同角色,动画发布时,播放文件仅占有一名演员的空间,节省大量资源 拖入多个实例,分别设置不同效果,利用属性面板及变形面板 查看属性面板的变化 随意拖动库面板 打开库面板菜单 排序切换 宽 窄 折叠展开 元件属性 删除 新建元件 新增文件夹 极其重要:元件在舞台上应用次数无限,每一个实例可以被赋予不同的外在特征,实例的变化,不影响它的元件,元件的变化,影响到它所有实例 打散后也能更换图片 实例的属性面板在界面底部 也可使用修改菜单 类型交换 对象交换 两文
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