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- * - 结构型设计模式 代理模式(Proxy) 为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问 装饰模式(Decorator) 动态地给一个对象添加一些额外的职责 适配器模式(Adapter) 将一个类的接口变换成客户端所期待的另一接口 组合模式(Composite) 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构 桥梁模式(Bridge) 将抽象和实现解耦,使得两者可以独立的变化 外观模式(Facade) 要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行 享元模式(Flyweight) 池技术的重要实现方式,使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象 - * - 行为型设计模式 - 1 模板方法模式(Template Method) 定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤 命令模式(Command) 将一个请求封装成一个对象,从而使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能 责任链模式(Chain of Responsibility) 使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止 策略模式(Strategy) 定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换 迭代器模式(Iterator) 访问一个容器对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部细节 - * - 行为型设计模式 - 2 中介者模式(Mediator) 用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示的相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立的改变他们之间的交互 观察者模式(Observer) 定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新责任链 备忘录模式(Memento) 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态 访问者模式(Visitor) 封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作 状态模式(State) 当一个对象内在状态改变时允许其改变行为 解释器模式(Interpreter) 给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该文法表示来解释语言中的句子 - * - 小结 设计一个模式的过程就是将问题抽象化,忽略不重要的细节后发现问题的本质,并找到普遍适用的解决方案的过程 GoF的《设计模式》提供了一套可复用的面向对象技术 设计模式起源于建筑设计学 设计模式的基本要素是:名字、问题、初始环境、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知应用 设计模式主要有23种,可以将这些模式划分为三大类型:创建型、结构型和行为型 创建型包括:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式 结构型包括:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式和享元模式 行为型包括:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式和解释器模式 * * * * * * * * * * * 谢 谢 Thanks for listening. 谢 谢 Thanks for listening. 第 1 章 初识设计模式 - * - 本章目标 了解设计模式的概念 了解设计模式的历史 理解设计模式的要素 掌握设计模式的分类 设计模式的概念 定义: 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结 目的: 使用设计模式是为了重用代码、使代码更易理解并保证代码的可靠性 原理: 面向接口编程,而不是面向实现 原则: 降低耦合,增强灵活性 - * - - * - 设计模式的历史 起源于建筑设计 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software(设计模式:可复用面向对象软件的基础)》 - * - 设计模式的要素和分类 模式名称 问题 环境或初始环境 解决方案 效果 举例 末态环境 推理 其他有关模式 已知应用 创建型 结构型 行为型 设计模式的要素 设计模式的分类 - * - 创建型设计模式 创建型模式是用来创建对象的模式
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