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网络游戏的大学生市场调查
网络游戏的大学生市场调查
——以腾讯公司为例
背景:
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,出口数量超过100款。有越来越多的本土游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。未来几年,中国网游企业将借机扩大海外领地,但目前来看,最大掘金点仍在亚洲地区。在多种因素的影响下,预计“十二五期间”中国网络游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。因此,本小组对网络游戏的大学生市场进行了社会调研活动,态度严谨,并且得到了喜人的成绩,这份调研报告有利于大学生认清网络市场的形势,有利于网络游戏的发行者对游戏产品进行策划和推广。
1.调查设计:
调查目的:了解当前大学生市场网络游戏的运转状况,获得真实信息,为网络公司的营销策划推广做准备。
调查方法:采用传统的问卷调查形式,对我们周围的不特定人群进行了调查,大多数被调查对象为男生。本次共发放100份问卷,收回84份有效问卷。
调查内容:主要是对大学生玩网络游戏的目的、途径、地点、时间、花费以及网络游戏的种类和网络游戏的促销态度等,从而获得周边网络游戏的大学生市场信息和未来的发展策划方向。
2调查组织与实施
组长:郝丰原
组员:黄海娜、杨茂森、陈光胜、吕伟、舒国兴
本小组6名成员共同制作调查问卷,并且分发问卷和收集问卷,由组长对收集来的问
卷进行统计,共同进行数据分析和制作调查报告。
3.数据收集和分析
3.1对玩网络游戏的态度
我们收集来的信息显示:酷爱玩网络游戏的人有11个,占调查收回总数的13.1%,比较喜欢的有24个,占调查收回总数的28.6%,吸引不大的有40个,占调查收回总数的47.6%,不喜欢的有9个人,占调查收回总数的10.7%。表明大多数大学生对网络游戏持肯定态度。
3.2玩网络游戏的时间
我们收集来的信息显示:排除上面不喜欢玩网络游戏的9个同学,剩下的样本总量为75个。
玩网络游戏一年之内的有24个占32%,玩网络游戏1-2年的有13个占17.3%,玩网络游戏3
年以上最多,共有38个.占50.7%。这表明,大多数同学在上大学以前已经玩过网络游戏。
3.3玩网络游戏的地点
我们收集的信息显示:一般在家玩的有7个人占样本数的9.3%,在宿舍玩的有35个人占样
本数的46.7%,在网吧玩的有24个人占样本数的32%,在学校机房玩的有9个人占样本数
的12%,这一项调查说明,大学生玩网络游戏最多的是在宿舍和玩吧。
3.4了解网络游戏的途径
这一项为多选题,有7项可供选择,我们得来的数据如下:通过户外广告了解到网络游戏的
有4个人,通过报刊了解网络游戏的有5个人,通过网络广告了解网络游戏的有17个人通
过游戏推广活动有19个人,通过朋友介绍有55个人,通过其他方式了解到网络游戏的有
10个人。由此可见游戏的宣传效果对推广活动至关重要。
3.5偏好的网络游戏
我们得来的数据如下:偏好音乐舞蹈类的有7个人占9.3%,偏好游戏竞技类的有43人,
57.3%,策略类游戏喜好的人数为10个占13.4%,棋牌类题材喜好的人数为15人占20%,
因此我们可以看出来,大学生对竞技类游戏最为喜爱,下面依次为棋牌娱乐类和策略类等。
3.6对网络游戏第一印象
这项调查,主要是考察最吸引大学生的网络游戏的原因,从而我们可以知道网络游戏的哪个方面可以打动大学生的心理。我们得到的数据如下:(这项为多项选择)因为游戏画面打动大学生心的有41个,由于游戏里面的服装而吸引到大学生的有8个,喜爱故事背景的介绍的有11个人,喜爱背景音乐的有33个人,因为游戏点卡价格而玩游戏的有2个人,剩余的其他方面原因而玩游戏的有6个人。由此我们可以看到,网络游戏的画面设计和背景音乐设置关系到网络游戏在大学生心目中的地位,所以,一个受大学
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