征途道具收费策略研究.docVIP

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征途道具收费策略研究

PAGE PAGE 8 《征途》道具收费策略研究 网易公司 理论研究组 XX Ver 1.0 06.10.30 《征途》道具收费策略研究 一、《征途》目前的道具价格是不是合理的? 《征途》的道具价格体系现在是不是合理?这是这项研究最基本的问题,将直接决定了研究的方法和手段。对此,我的看法是,《征途》目前的道具价格体系是合理的,至少是接近合理的。 目前《征途》虚拟道具的价格,应该看作是官方和玩家之间长期互动的结果,玩家的行为影响到金-银的货币体制。而官方可以直接调整增值道具和游戏内物品的掉率和价格,比如在6月28日曾经提高了记忆蝴蝶的价格,调低了相应技能书的售价。但是这些调整必须考虑玩家的感受,因此也受到一些隐性的限制。玩家在开始进行购买的时候可能会做出错误选择,但是通过长久的比较,一定会趋向于性价比最高的物品。官方根据玩家的偏好进行调价,也是让各个物品的价格更接近于其在游戏内的价值。 因此,可以认为经过8个月的调整之后,其虚拟物品大致合乎该物品的虚拟价值,对该体系进行研究,是可以得到有用的结果的。 二、《征途》的经济结构是怎样的? 在《征途》中,采用了二元制经济体系结构,即金-银货币体制。金为人民币进入游戏的直接货币,用于购买增值物品;银为游戏过程中产生的虚拟货币,用于进行游戏内的经济活动。玩家可以付费购买金子,再使用金币购买游戏内的增值物品。也可以将金子兑换成银子,进入游戏内的经济领域。 金银通过股票交易所进行转换。由玩家对玩家进行。汇率由玩家自行调整。该汇率并不是固定不变的,在较早期汇率为1元=1两金=40两银,经过官方改动价格和掉率后,目前汇率为:1元=1两金=50两银。现在官方推出了两项虚拟物品:龙之生命与龙之魔力,玩家以5两金子购买后直接出售给NPC,可以得到250两银子,可以直接通过系统按照1:50的比例快速将金子转换成银子,这也规定了金子对银子的汇率上限为1:50,金子只有可能更贵,而不可能更便宜。 游戏内的计量单位为文、两、锭。关系为1锭=100两;1两=100文。 征途经济结构体系图 人民币 人民币 点卡 现实世界 金子 银子 增值道具 各种虚拟物品 股票交易所 虚拟世界经济结构 三、《征途》卖什么? 整体思路:放弃一级市场以扩大用户群,进而扩大二级市场的市场总量。在二级市场获得利益。 征途放弃了由点卡带来的一级市场,以永久免费的方式,为自己赢得了大量的基础用户群。有了这一基础用户群之后,游戏世界内的经验值、技能、装备等设定就具有了价值,形成了二级市场,《征途》正是依靠在二级市场出售这些价值来获得利益的。 目前国内网络游戏的二级市场常见的盈利策略:代练,卖号,卖装备,卖虚拟币,卖虚拟物品。 代练:最主要产品为经验值与技能熟练度。在《征途》中没有技能熟练度的设定,因此经验值就成为最重要的产品。 卖号:也就是卖游戏角色,该角色包括了级别、技能、装备多个部分,多数情况下,级别最受到关注,支持级别的经验值,是最重要的产品。 卖虚拟币:出售游戏内货币。 卖虚拟装备:出售角色装备,提升角色能力。 在网络游戏中,培养角色所带来的成就感是对玩家最重要的吸引力之一。二级市场出售的物品,都以玩家的能力提升为主要销售方式。在网络游戏中,角色能力的提升一般分为角色属性(主要是级别)、技能与装备三部分。在网络游戏里,技能一般是可以直接学到的,所以很少在二级市场出现(也有少数例外,比如《魔力宝贝》的代练项目就包括“烧技能”)。因此最多的就是出售经验值与装备。 下面就来具体看看征途出售了哪些产品: 卖操作 《征途》已经为玩家提供了非常方便的操作。可以自动寻路,自动打怪,这些在网络游戏中都是罕见的,也极大的降低了《征途》的门槛,这一点已经在之前的研究里论述的很相尽了。但是《征途》中并未做到完全的自动。打怪需要补给,这部分则由增值服务来完成。《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通过收费来实现。这一类的代表物品为生命之源,活力之源、魔力之源等等。 从数值上看,这一类物品的性价比是相对较低的,以魔力之源为例,相当于每两银子可以补充400点法力。其它物品为:甘草露3000点/两;安神露2333点/两;定心露1667点/两;灵玉露1136点/两;清心露625/两。如下图。在这里,玩家牺牲了一部分性价比获得了操作上的全自动化。 在玩家的游戏过程中,这一类物品因为其单次价格低(1-2元),而且作用非常直观和明显,常常是玩家第一个开始进行消费的道具。 一旦开始付费,玩家就会不可避免的开始涉及更多的消费项目,这些道具起到了引导消费的作用。 从每个单项来看,1-2元每个道具的消费并不高,但是多个项目同时投入,加上长时间的累积,耗费却是非常惊人的。一般来说,要实现自动打怪,至少需要装备活力之源(2

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