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【AGM教程】ActionGameMaker最速使用手册 2009-08-12 17:05 零、开始前要做的东西:首先打开AGM,打开环境设置,设置你的信息。 ?????? 另外需认识几个术语——模块、面板、部件(父、子)、动作、开关、变量、层。 一、新建工程,并选择你要建立的工程类型,这次以建议RPG为例。(注:无论你建立的工程是什么类型,使用步骤都是一样的。) 二、首先进入素材模块,把你准备好的素材,按新建一一导入进来。(注:AGM中每个模块都有他的作用,新手要好好记住这点。) ?????? 图像中导入的是你人物动作、场景图块、背景图片、物品图片等等的东西。 ?????? 大小规格没有限制,只要是能平均分割就好。 ?????? 调整初始值就可以分割素材图片了,注:背景图片不需要分。 ?????? 这样做是为了方便在制作动作的时候使用,如果你觉得不必要,那大可在制作时再分。 ?????? 三、进入具体制作——地图( 当前建立的是RPG模块,所以你看到的是这个 ) 1、 首先是图块面板,点左边的新建,建立一个,然后在图像中指向你刚才导入的背景素材文件。并把通行等参数设置好。 2、 点旁边的布局面板,新建一个场景。再到场景面板》》场景相关设置中,选择你刚建立的图块。 3、 这样你就可以在画面中绘制你的地图了。 ??????? 嗯,是不是觉得图块都太大了,但是找不到选项? ??????? 没关系,我们先跳到“插件相关设置”那里。把“图块基本大小”的数值点上你需要的。 (注:AGM图层中4是最底层,1是最高层,互相作用的图块和人物要放到同一层,不然你就会有明明勾了不通行,人物还是可以通过的BUG) 四、进入具体制作——动画 1、 新建》》然后在每动作(翻译问题)中,选择你导入的素材。如果你已经在素材模块分割好,那么它就会自动应用你的分割。 2、 到逐帧中调整你的动作。 ?????? (动作)按“+”增加一个动作,这个动作可以在部件中选择。 ???????? ┕(动作内的方向)默认会给出方向,如果没有可以自己增加。 ?????????? ┕(浏览显示)这才是真正的动画编辑,按+ 增加一帧,然后在图像里选择需要的动作吧。 ????????? 等你把待机、行走、攻击等动画做完,就可以进入下一步了。 五、进入具体制作——部件(注意!第一个部件必定是玩家控制!!) 1、 新建一个部件,再在动作程序中按“+”增加一个动作。这个动作一般为待机。 2、 在“发生时”(翻译问题)中,设定好你刚做的动画,然后最初动作里选你刚才增加的动作。 3、?? 继续添加动作。如行走、攻击等。 4、 然后人物如何行动呢?因为我们设定了一开始的动作是待机,那么我们就在在动作程序(1)中选中待机动作。 ??????? 如果我们要从待机动作跳转到行走,那么就在动作程序(2)中选择行走的动作。 ??????? 再在“(3)动作切换条件”中选择操作的方式,比如“上下左右“”按下时”。 5、 但是这样人物就会一直走,怎么办呢? 很简单。 ??????? 这时我们只需回到动作程序(1),选中行走的动作。再到动作程序(2)选中待机的动作。 ??????? 最后在(3)给与它回到待机的条件。比如当“上下左右“”放开瞬间”。 六、进入具体制作——最后一步! 1、???? 回到场景面板。点右边“布局部件”里的部件,把你刚做的人物部件拖到场景中。 2、???? 按下PLAY测试下。这样,一个简单的过程就成功了。【AGM教程】ActionGameMaker对话框及对话的简单实现 2009-08-17 13:27 首先在“素材模块”导入你想要的对话框,规格可以随意。这是AGM的强大之处。 然后再来到“菜单模块”的“菜单”面板,新建一个“窗口”, 图像文件指向你刚导入的对话框素材。 再点开旁边的“菜单部件专用功能”。 1、把分割方式和重复点上,这样以后AGM就会根据你设置的长度自动扩大对话窗口了。 2、调整边框的宽度,这些数值是根据你的素材样式来的,没有规定上下左右必需同等,所以,你可以做不规则的对话框。 3、点下“配置图片”就能预览图片是否连贯了。 ============接下来是文本部分============ 回到“素材”模块中的“字体”。新建一个字体,如果你有准备图片文字的话,就指向你作为文字的图片。 没有的话可以直接指定系统里的字库。但是有一点要注意,就是你系统的字库不会随发布捆绑到AGM里。 如果玩家没有你的字体则不会显示指定的字体。 设置好字体大小接着在“文本”里新建一个文本,打上你需要显示的内容。 然后“菜单”模块里刚那个窗口指定下你的字体。这样,准备工作就完成了。 ============让文本在游戏中显示吧

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