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看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。
接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。
在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To Texture。这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。3ds max 6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds max 6烘焙优化教程》。
【目录】
烘焙纹理并导出
调试烘焙参数
其它注意事项
总结
·1.打开场景
·?打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。如下图。????
·2.?使用默认参数烘焙并导出
·接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。本例使用CompleteMap作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light Map纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。 默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。 我们看到导出的效果并不理想。小天使的脸上、鼻翼、翅膀等部位出现了不同程度的黑斑。这是因为在烘焙时没有对一些参数作调整造成的。原因之一是:当物体被烘焙时首先会被烘焙工具进行UV平铺,而平铺的质量会直接影响到烘焙的质量。??????
?
·??调试烘焙参数
·?1.?调节参数???
·?回到3ds max,打开Render To Texture面板,确保刚才的物体仍被选择。修改General Settings全局设置栏里的第二项Automatic Unwrap Mapping。将Threshold Angle的值改为60。 这个参数可以调节自动平铺UV纹理的角度域,提高它可以让更多的多边形片面放置在同一个簇里。增大平铺的簇从而减少平铺簇的碎片。由于渲染精度有限,过小的碎片渲染时会被忽略掉,这样就会出现黑斑。但Threshold Angle也不能过高,过高会造成多边形过度扭曲引起失真,出现图像拉伸的情况,具体介绍和其它参数大家可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。改完后再次烘焙。??
· 2.?再次烘焙??? 再次烘焙时由于保存路径中已经存在上一次烘焙的纹理文件,所以会弹出提示,如右图。可以勾选Don’ t show again,表示以后再遇到纹理重复的时候不再需要提示了,这样可以减少工作量。当多个物体同时烘焙时,它能自动覆盖掉以前的重复文件而不用停下来等候您的指示。 这时 自定义烘焙文件输出路径所带来的便利就体现出来了,由于针对每个项目设置专门烘焙纹理保存目录,所以它就不会把其它项目中同名物体烘焙的图给替换掉。然后按Overwrite Files继续进行。
?????? 烘焙完毕后导出查看结果如下图。这次的效果要好很多,黑斑基本上没有了,不过并没全部去除,而且纹理依然显得很模糊。这时再调节Threshold Angle就不管用了。我们来调另一项参数。
·3.?进一步调节参数???? 众所周知,纹理图越大渲染的效果就越好。烘焙纹理也是一样。烘焙纹理的大小直接影响最终效。Render To Texture里默认大小是256×256。我们将它改成512×512,如右图。 大家也同样知道,纹理越大,对计算机系统资源的消耗也越大,渲染也会变得很慢,因此我们只能适当地选择,在一个复杂场景中我们要有计划地将重要的,表面积比较大的,多边形面复杂的优先考虑用较大的纹理,次要的其它的物体可以适当降低它们的纹理面积以节约有限的系统资源,找到它们的平衡点来获得高质高效的结果。 再次烘焙,导出看效果。这次的结果就可以了。如下图,黑斑看不到了,纹理也清晰了。?
(NPN)
·其它注意事项
·?1.关于手动调节?
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