《动漫设计》教案.docVIP

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. 江苏海事职业技术学院 教 案 质量记录 编号:JL/ 长期保存 教师姓名 何娟 授课班级 动漫设计101301 授课形式 讲授 授课日期 2012年2月13日 第1周 授课时数 2 授课章节名称 项目一 游戏角色深入分析 教学目的 理解欧美人体解剖基础与欧美游戏角色(人物、动物、怪物)的风格特点;掌握游戏角色设计技法和游戏角色制作流程; 教学重点 掌握游戏角色设计技法和游戏角色制作流程; 教学难点 无 更新、补充、 删节内容 无 使用教具 多媒体 课外作业 复习上课所讲理论知识 课后体会 授课主要内容或板书设计 项目一 游戏角色深入分析 1.1游戏角色的剖析 1.1.1欧美人体解剖基础 1.欧美人体比例 ⑴ 欧美人基本人体比例 8个头长的人体比例:头自高、下巴到乳头、乳头到脐孔、脐孔到耻骨联合下方、耻骨联合到大腿中段下、大腿中段下到膝关节下方、膝关节下方到小腿3/4处。 ⑵ 男女人体比例 ⑶ 儿童、老年人体比例 ⑷ 不同形体的人体比例 ⑸ 人体黄金比例 面部比例 “三庭、五眼、三均” 五官形态 1.1.2欧美游戏角色(人物、动物、怪物)的风格特点 欧美网络游戏角色风格 ⑴ 人物风格 ⑵ 动物风格 ⑶ 怪物风格 欧美次世代游戏的角色风格 ⑴ 欧美次世代游戏人物角色风格 ⑵ 欧美次世代游戏动物风格 ⑶ 欧美次世代游戏怪物风格 不同角色的分类(主角、BOSS、NPC) 1.2网络游戏角色设计技法 1.2.1角色原画概念设定 《魔兽世界》原画赏析、《虚幻竞技场》原画赏析、《暗黑破坏神3》原画赏析、《黑暗之魂》原画赏析、《波斯王子3》原画赏析 1.2.2原画和角色建模的关系 1.3网络游戏角色制作流程 原画设定分析、制作模型和贴图 备课笔记附后 江苏海事职业技术学院 教 案 质量记录 编号:JL/ 长期保存 教师姓名 何娟 授课班级 动漫设计101301 授课形式 讲授 授课日期 2012年2月15日 第1周 授课时数 2 授课章节名称 项目二 游戏怪物NPC的制作 2.1 怪物原画分析 2.2创建怪物的模型 教学目的 掌握欧美游戏中怪物角色的制作技巧和表现手法,并了解相应的制作规范和流程; 教学重点 掌握欧美游戏中怪物角色的制作技巧和表现手法,并了解相应的制作规范和流程; 教学难点 无 更新、补充、 删节内容 无 使用教具 多媒体 课外作业 复习上课所讲理论知识 课后体会 授课主要内容或板书设计 项目二 游戏怪物NPC的制作 2.1怪物NPC原画分析 2.2创建怪物NPC模型 2.2.1怪物NPC模型制作分析 头部:怪物的头部被金属紧紧包裹,并且延伸到颈部,占用面积较大,需要在制作时重点表现。同时,怪物的头盔制作工艺精良,各个部分护甲彼此独立,但衔接巧妙。 身体:身体比较小,而且护甲部分不多,因此可以直接创建整个身体。创建身体时可以考虑先挤出大腿,再单独创建手臂,最后将之与身体结合到一起。 手和脚:手与脚是单独创建的,为了节省制作时间,可以用类似的手脚模型修改,进行简单创建。 装备:怪物手臂和身体上的一些装备,如护肩、腰带等需要单独创建。 2.2.2创建怪物头部的模型 制作头部基本形状 ① 在透视图中拉出一个(Polygon Cube)立方体; ② 双击工具栏顶部的Smooth按钮,在弹出的属性对话框中设置参数,单击应用,可得到作为头部基础模型的立方体; ③ 进入(Face)子物体模式,删除一侧的面。然后再选择Edit/Duplicate Special,复制出另一半的参考模型; ④ 进入(Vertex)模式,选中怪物额头处的一个顶点,执行(Extrude)按钮,挤出怪物头盔上的尖角,调整尖角的造型; ⑤ 使用(Move Tool)工具大致调整头部造型,确立各部分的比例和形态。使用(Split Polygon Tools)工具为头部模型添加边,再切换到子物体模式调整头部造型; ⑥ 调整头盔造型; ⑦ 制作嘴部造型; ⑧ 制作下巴造型; 调整头部造型 ① 调整头盔顶部的简单造型; ② 调整头盔前方的造型; ③ 制作怪物的口腔; ④ 调节下颌造型; ⑤ 制作怪物头盔连接处; ⑥ 制作怪物颈部造型; 深入刻画怪物头盔 ① 将头盔各个部分结构分离; ② 借助层管理面板完成模型的操作; ③ 刻画头盔顶部护甲造型; ④ 刻画头盔嘴部护甲造型

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