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习惯养成APP的交互设计
习惯养成APP的交互设计amp视觉设计
本文通过展示UI设计稿、需求分析报告和交互设计文档,全面详解养成APP的交互体验与视觉设计。
前言
“学树”(Habitree)是9月时从交互设计到UI设计独立完成的一个个人项目,也是第一次挑战时间管理类应用这个有趣的领域。虽然最终因为种种原因很遗憾没有顺利地交付开发和实际上线,但设计阶段还是已经有一个相对完整的阶段性成果的,在此分享给大家。
好的习惯,像一棵小树,有破土而出时,带着未知和青涩的期待,也有经历春夏的风雨后,熬成满树金黄,沉甸甸的喜悦,改变自己,从一个小习惯开始。
学树是一款专注监督和激励的习惯育成APP。基于纯熟人社交,学树提供了有趣的“监督+奖惩”双重激励机制,邀请你的密友或父母担任监督人,没有按时打卡要支付小小的惩金哦。与亲友见证彼此成长的同时,也成为分享日常点滴的纽带,针对积极向上、渴望通过日积月累的好习惯改变自己的你,一定会喜欢上这片树林的。:)
本文将先展示最终的UI设计稿,同时相当于一个产品功能的概览和最终实现效果的简介。需求分析报告和交互设计文档放在后面,有兴趣的朋友可以各取所需。
注:所有图片的原始分辨率都较大,小图看不清可以戳大图。
1 交互设计概述
1.1 产品目标
养成一个好的习惯,或者坚持做一件对自己有益的事情,都意味着对自己现有生活方式的改变。无论目标多么鼓舞人心,坚持之初总数一个伴随着痛苦的过程,全凭自觉和自制力或许是最好的,但并不是每个人在决心改变之初都做得到。而他人的监督,或者社交、奖惩的压力等外力,则可以有效地弥补单纯依靠“内力“的不足,帮助我们更好地坚持下去。
这一产品目标将覆盖关注自我提升、自我管理的用户群体,不但覆盖面广,这个群体特有的积极向上、追求更好的自己等特质,更让产品拥有很多领域都难以媲美的用户质量。
市面上虽然已有较多习惯育成类APP,但实际上并没有任何一者能够有效地在市场中占据统治级的地位。因此,可以认为具备自己特色的优质应用很容易在这样一个群雄逐鹿的市场中找到立足空间。此外,作为一个核心需求单一、流程短小清晰的工具类应用,起步门槛较低也是这一选题的优势之一。
综上所述,本项目将以“引入监督和奖惩的习惯育成“为主题, 完成一款习惯育成类APP产品的交互设计,内容集中在统计和分享运动量方面。
1.2 关键词分解
关键词分解:习惯,打卡,监督,奖惩,金钱
2 问卷/访谈调研
2.1 问卷设计
2.2 调研结论
经线下问卷调研,共回收问卷47份,其中符合目标用户条件的(即近期有在坚持培养新习惯,或有意尝试培养新习惯的)的29人次,根据这部分问卷,可得出以下分析结果:
1、是否有意培养新习惯与学历、在职与否都并无明显的关联。
意义:可见产品的目标人群并不受学历、在职与否的限制,仅与用户的生活态度、上进心和自我管理意愿有关。
2、在全部有意培养新习惯的受访者中,只有23%选择了“有意学习一项新的爱好/技能”,举例中提及较多的是绘画和烹饪,其中43%认为目前的学习效果不够理想(打分低于5)。
意义:可见目标用户中,较多用户只是希望在现有能力范围内培养更好的生活习惯,但希望通过日积月累的练习学习新技能的用户的需求仍然不容忽视。可见用户仅通过自制力,或通过市面已有产品坚持学习新技能的效果不够理想。
3、近期在坚持的新习惯中, 作息类(早睡、早起等)、健身类(跑步、深蹲等)、学习类(背单词、阅读灯)、戒除类(不良饮食、不良习惯)已几乎可以涵盖常见的习惯类型。受访者中65%认为习惯的培养效果不够理想(打分低于5)。
意义:可在为用户提供默认的习惯类型时提供参考。可见用户仅通过自制力,或通过市面已有产品进行习惯培养的效果不够理想。
4、受访者对自我管理类工具或方法的了解来源中,知乎(%)和豆瓣(26%)已占据过半。
意义:可见这两个与目标用户人群的社会身份更相符的内容平台,在自我管理工具和方法的传播推广中占据了重要地位,这对产品的推广渠道极具指导意义。
5、当前市面上的习惯管理类APP(含相近功能的自我管理APP)在受访者中的使用分布非常分散,其中种子习惯和微习惯相对集中。多数受访者都有尝试使用多个同类产品的经历。
意义:说明虽然市面上同类产品众多,但并没有任何一款产品占据较有分量的市场份额,用户在多个产品之间逐一尝试也说明用户并不满意当前产品对其习惯养成的实际效果,没有形成有效的粘度。
6、受访者最关注习惯养成类APP的功能仍然是与核心需求相关的习惯规则的设置、提醒功能以及统计功能。
意义:APP的首要任务仍然是解决用户的核心需求——习惯育成。
7、几乎所有受访者在“
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