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从游戏中学习产品设计05:反馈篇
从游戏中学习产品设计05:反馈篇
本文作者将分析一下游戏系统中的实时反馈,主要从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。
前言
游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏是重复性的工作;为了完成挑战,游戏中很多关卡设计需要玩家思考和创新,为了获得PVP比赛的胜利,需要不断预判对手行动,所以玩游戏是一项高强度脑力劳动;为了可以升级更快或变得更强,玩家需要在游戏世界中花费大量的时间,多少玩家为游戏包夜通宵,所以游戏是强度很大的体力劳动;前文中提到,游戏中包含了大量的探索工作,需要玩家不断思考和探索,所以游戏需要玩家不断的学习;游戏会为玩家的行为赋予意义,为了挑战邪恶势力拯救人类,或是为了某个组织(魔兽世界中的联盟和部落)而不断对抗,有些挑战单人无法完成,需要加入公会或者家族,多人协作,共同努力完成挑战,所以游戏需要进行团队协作。
现实生活中,如果你的工作每天需要花费几小时重复昨天的工作,消耗大量的脑力和体力,必须持续的学习,还要与他人配合协作,关键还不给钱,需要倒贴钱,你会做这样的工作吗?那么问题来了,为什么现实生活中,人们会抱怨工作的枯燥,但是游戏中中麻烦却不会让玩家产生这样感觉?我的理解,实时反馈和自愿参与起到极大作用。
成就篇中,我们提到了游戏的四大特性:目标、规则、反馈和自愿参与,本文将分析一下游戏系统中的实时反馈,我将从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。行文结构图如下所示:
一、对战主体分析
1、游戏中的设计及思路分析
(1)PVE
PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer)。红白机时代超级玛丽和魂斗罗都是典型的PVE模式,在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。其实我们也可以将李世石与阿尔法狗的对战理解为一种PVE,只是E的智能更高了而已。PVE一般在游戏中会定位为常规任务,因为长期的与笃定的E对抗,无法带来成就感,所以在PVE的战斗中,E的数值设计尤为重要,需要让玩家感觉有难度,又不能让玩家感觉无法完成挑战,最好的PVE是让玩家每次都感觉差一点点就能过。
(2)PVP
PVP指的是玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等。一般分为野外PVP、战场PVP、竞技场PVP三种,从对抗人数上可以分为1V1,3V3,5V5,多人PK。PVP模式可以给玩家带来极大的挑战成就感,因为PVP体现了是一种人与人的对抗,我们可以看到现代竞技体育,足球,篮球,橄榄球无不是PVP的对抗,现代社会,直接的肢体对抗变少,但是竞技性是根植于我们基因深处的,所以游戏让每一个玩家可以感受到这种竞技和对抗的快感,红白机时代的坦克大战,拳皇系列游戏,今天的王者荣耀,皇室战争等游戏都是PVP的典范。
(3)PVP(AI)
有的时候,游戏中为了让玩家更好的熟悉游戏,或者让玩家感觉到很多人在游戏,会设计大量的AI角色来模仿玩家的行为,让真实玩家感觉一种很多人都在挑战的假象。有的时候一些游戏为了刺激玩家充值,则会为第一梯队设置一个AI角色,其战力在前三名,对抗中偶尔打压排名靠前的玩家,刺激玩家挑战欲望,诱导持续充值。
2、产品中的类似设计
曾经听朋友介绍过婚恋网站的诱导首充设计,当一个男用户注册后,用户会收到美女的聊天消息,点开可以查看女生照片但是详细资料需要成为VIP可见,更夸张的是用户如果想要回复美女的消息也需要成为VIP后才可以,可以想象,一个屌丝男士登录后,收到一堆美女的想要聊一聊的申请,却无法回复的烦躁,很容易因为冲动,完成充值,而这些美女可能是AI,也可能是软件公司雇佣的陪聊。听说陌陌初期雇佣了大量的女生作为陪聊,一个女生负责30-50个用户的陪聊工作,陌生人社交的市场是在这种陪聊中一步步产生的,实际上就是PVP(AI)的变种。
排行榜天然具有PVP属性,虽然没有游戏中刀刀见血的对抗,但是通过数值的差异,直观展示出对抗结果的排位。而在直播平台上可能出现真金白银的PVP,曾经看到一个主播房间中,两个财主因为给一个主播送礼物而斗气,恶语相向,进而转化为了一场砸钱PK赛,一晚上每人砸了50多万人民币,主播一晚上收入50万。
3、相关设计拓展思考
如果您的产品没有社交属性,可以考虑采用活动排行榜的模式诱发PVP竞技心理;如果您的产品具有社交属性,则可以考虑如何刺激用户社交行为上的“对抗”,刺激用户活跃和付费,下一篇社交篇会
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