Vray for rhion材质表格现.ppt

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Vray for rhion材质表格现

VFR(Vray For Rhino)材质参考 各种材质参数设置 VFR(Vray For Rhino)材质编辑器 如果想要看到每两次材质设置之间的不同处,右键单击预览窗口并取消”show prepass”(试过以后不明白有什么作用). 漫反射材质 最简单的设置,最快的计算速度---漫反射材质,看起来像橡皮泥或者粗糙的塑料.可以单击灰色方框调整漫反射颜色或者单击”m”给漫反射一张贴图. 单层漫反射材质 光滑塑料材质或瓷器材质 添加一个反射层并把反射贴图设置为"fresnel",便得到了类似光滑塑料或者瓷器的材质. "fresnel"面板里的IOR(折射率)是一项关键的参数.这里的”refraction”可以忽略.这种材质的特征是,漫反射颜色不影响反射颜色. 木质材质 木质材质也是塑料材质的一种,这听起来也许很奇怪,但在虚拟世界里,任何东西都有由比特和字节组成的.选择一个带漫反射层的材质,添加反射层并加上"fresnel"贴图,调节反射光泽参数:值为1时是表面抛光的,低于1的值显现出打蜡的效果. 木质材质参数 木质效果 橡胶材质 默认材质看起来是粗糙的,但是并不适合橡胶材质.橡胶的反射非常模糊,因此,用光滑塑料材质加上模糊的反射来表现.下面的例子光泽度为0.5. 建筑用玻璃 最简单并且运计算速度最快的模仿玻璃的方法.设置一种只有反射层的材质,并把反射贴图设置为"fresnel".这种材质适用于平板玻璃,例如玻璃窗. 玻璃 玻璃 标准的玻璃材质基于一个反射层(加上"fresnel"反射贴图)和一个折射层.如果设置了折射颜色(refraction color.),就成了带色玻璃,但这时的颜色并不受物体厚度的影响. 带折射颜色的玻璃 不同的是用烟雾颜色(fog color)代替折射颜色,这时,玻璃的颜色决定于物体的厚度.烟雾倍增(fog multiplier)决定了这种效果的强度. 烟雾颜色 烟雾颜色还能使让平板玻璃的边缘着上颜色,”烟雾倍增”能在较大的范围内控制效果. 旁注:测试显示,高多边形数(high polycount)的物体会大大增加场景的计算量和计算时间.有一种方法有助于解决问题:勾取Rhino设置—mesh 选项里面的”imple planes",会节约相当多的时间. 如果没有设置GI的反射焦散,玻璃物体的阴影将会是黑色的.这时,勾取"affect shadow"选项会使阴影根据折射颜色或者烟雾颜色着色.这种方法避免了长时间的焦散计算并且模仿得到了一个相对真实的阴影效果. "affect alpha"选项控制在alpha贴图里玻璃的颜色---没有"affect alpha"选项玻璃不显现透明效果 Glossiness(光泽度)选项能够使反射和折射模糊---良好的”毛玻璃”效果. ”毛玻璃”效果.,在反射和折射层上将光泽度设置为0.7 半透明材质 半透明材质设置 金属 金属材质反射周围的环境并且使反射带上金属本身的颜色.金属的颜色由两个选项控制.反射颜色(Reflection后面的颜色框)控制反射的强度和透明度.例如,将反射颜色设置为RGB:200,200,200,意味着80%的光被反射和20%的光被透过. 通过"filter" color(过滤色)设置金属的颜色,却不影响折射的强度.例如,一块只有反射层的金属板,设置反射颜色为黄色(RGB:255,255,0),这时红色光和绿色光被反射,蓝色光穿过金属板;设置过滤色为黄色, 红色光和绿色光被100%反射, 蓝色光被block(**?)了. 反射颜色VS过滤色 一个效果良好的金属材质,应该是由"filter"控制颜色, "reflection"加上"fresnel"贴图或者控制折射. 注意:如果反射颜色的强度低于100%或者加上"fresnel"贴图,后面的一层会限制光线的通过.(第二层可见的意思吧~~) 简单金属材质,单层反射,无"fresnel",无磨砂效果 我们采用两个反射层来实现这种效果.金属都有很高的IOR,因此两层的IOR都设置为20.第一层的反射颜色设置为125的值(大约50%,在"fresnel"贴图的颜色里面设置),这样,第二层便可见了.两层都使用同样的"filter"颜色来给金属着色.第一层的光泽度设置为0.98(清晰的反射),第二层的光泽度设置为0.8(较混浊的反射).最后,设置漫反射层的颜色来阻止光线的通过.再加上一张凹凸贴图. 参数设置 效果 这样设置金属材质的缺点是造成了长得多的渲染时间.可以做这样一个简化:取消第二反射层,用颜色设置为金属颜色的漫反射层来代替.这样虽然没有两个反射层的精确,但看起来会比一个反射层的金属真实得多. 在两个反射层的"fi

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