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Maya模型信息提取研究

Maya的模型信息提取研究   摘要 Maya是Autodesk公司中和3dMax并列的三维建模和动画软件,而且在模型的细节渲染方面有着更为突出功能,随着技术的进步和用户对三维图形动画要求的提高,Maya已经广泛的应用到电影、电视、游戏等领域。因此,如果能将Maya中的模型信息从Maya软件中提取出来,并按照一定的渲染方法重新组建,就能将依赖Maya的图形文件用于其他设备上进行三维展示,例如平板电脑,智能手机等移动设备上。这样,就能在很大程度上提高产品模型的展示效果。本文将介绍如何利用Maya的Api 将Maya模型中的信息提取出来,并按照OpenGl的模型渲染格式进行储存。   关键词 Maya;node;mesh;face;vertex;OpenGL   中图分类号TP31 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2012)58-0157-02   0 引言   要成功的提取Maya模型中的信息,必须要知道Maya中的数据结构,知道Maya中的Api运行模式,掌握Maya模型的类别,模型的构成方式,模型属性组成等等信息。当掌握了这些信息之后,就能实现模型重构和再实现,以完成模型在其他显示平台的迁移。   1 Maya的核心数据结构Dependency Graph   1.1 概述   我们可将整个Maya 系统拆分为3个主要组成部分: 图形用户界面,MEL Command Engine ,Dependency Graph 。   Maya用户可以与Maya Gui进行交互,可以选择菜单项,更改参数,使对象动画化以及移动对象等等,当与用户界面进行交互时,Maya实际是再发出MEl命令,这些命令呗发送到Command Engine,并在这里被解释并执行。   大部分的MEL命令运行与Dependency Graph直接交互。这样做是因为Dependency Graph可以被直观地看做是一个完整的场景,这个场景是组成3D世界的所有重要数据和信息。Dependency Graph不仅定义当前场景中有什么数据,还定义了数据的处理方式。Dependency Graph 实际就像Maya的心脏和大脑。   1.2 Dependency Graph 与 节点   我们将Dependency Graph简称为DG,DG是Maya的核心,它包括Maya模型的所有基本构建,它允许你创建任意的数据,这些数据进行一系列的操作处理后,最终生成一些经过加工的数据。在DG中,数据及其操作被封装为节点,一个节点含有任意数目的插槽,其中还有Maya使用的数据,节点也包含一个操作符,用于??其数据进行处理以生成一些其他的数据。   由图1所示节点实际是Maya的基本构件,每个节点都有一个或者多个与其相关的特性,这些特性通常呗成为属性,每个节点根据其属性的不同实现对数据的不同操作。   2 Maya 模型的组成结构   Maya中有多种模型类型,但最常用的静态模型主要使用的是 nurb,polygon 和subdiv。   2.1 Mesh 与 Polygon   Mesh 英文翻译为网格,在Maya中则用于代表一个三维实体,例如一个立方体、圆锥体、球体,这些都是Mesh。而模型中的每个面则就是polygon,如下图的球体模型则更能体现出mesh和polygon的关系,图中的每个四边形方格就是一个polygon。   2.2 Polygon的组成   Polygon主要有3个主要元素:vertices , edges, faces除此之外还有两个有助于理解和分析polygon如何工作和运行的元素 Face-vertices 和 UVs。   Polygon的Vertices元素是一个表示3d的浮点型数组,每个点都有自己的元素id,每条边和每个面都是基于这个数组产生的。如表1。   3D Float Point 行中每一个元素都是一个三维坐标(x,y,z)    Edge元素储存在一个边数组中,数组中的每个元素储存着两个整型变量,储存着vertices的id,第一个表示边的起始点,第二个表示结束点,这样储存数据就能表示边的点组成,点边的方向以及边的编号。如表2。   Edge行中的每个元素都是一个二维的点,表示边的起始点和结束点的id Faces的元素储存在一个整数型数组中,每个面被一系列数字表示,每个数字都表示一个边的索引。与之相应的的是face offset 数组,这个数组标示了每个面在face数组中每个面的起始点,具体格式如表3,表4。   如表4中所示,face 1 的起始点在 EdgeId的Index 3 即,Face 1是由,0,1,2三条边组成的三角面。   Face-vertices 是将一个

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