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虚拟体验中“隐喻式学习”解构与镜像隐喻
虚拟体验中“隐喻式学习”的解构与镜像隐喻
【摘要】虚拟体验是数字时代一种全新、别致的体验,隐喻则是人们古往今来感知世界的一种方式。通过在虚拟体验中所接触、接受、加工大量的隐喻信息与符号,能促使人从获得隐喻到参与隐喻的演进,在无意识中进行着一种“隐喻式学习”。对此机制、过程进行解构并从镜像隐喻的视角进行审视,对于当今网络学习无疑具有新的启迪意义。
【关键词】虚拟体验;隐喻;隐喻式学习;镜像神经元;镜像隐喻
【中图分类号】G40-057【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)03―0013―05
“虚拟”一词完全是计算机时代的一种标识,从词源来看,虚拟(virtual)来自virtus,而virtus隐喻着一种活的意境。在拉朗德(Lalande)的《哲学词典》中,把“虚拟”一词定义为:“从一般意义上讲,是指在某一特定对象中完全可能实现的东西,即是在一个对象中预先确定的东西,它自身内部具备了一切可以使之得以实现的基本条件,故虚拟与可能性或潜在性相关,而与现实性相对”。[1]随着计算机数字、图形显示技术的快速进步,3D虚拟空间、环境的大量出现并在视觉上与现实空间、环境越来越逼近,甚至以假乱真。它诱使人们不断地介入并沉浸于这种高度逼真的虚拟空间、环境中进行各种交互、学习,[2]由此产生了一种全新的体验形式――虚拟体验。
一 虚拟体验与隐喻信息(符号)的互动
“体验”是指人在实践中认识与感受事物。作为心理学中的重要概念,体验通常表示人们在经验获得及行为变化过程中的心理感悟、情感经历、认知顿悟、反省内化等心理活动。哲学家狄尔泰(W.Dilthey)把精神活动称之为体验,认为体验是生命存在的一种方式,可以使人从自然现象界跨入精神实在领域。[3]人类在相当长的时间里,不论其体验的内容或形式如何变换,所面对或经历的都是基于现实生活或与物理时空无法分隔的一种现实体验。然而,随着计算机技术的飞速发展,源于数字技术的虚拟世界横空出世,以其眼花缭乱的视觉冲击和变幻莫测的组合,使人们很快接纳并沉浸于一种全新的虚拟体验中。
1 虚拟体验的内涵表述与类型
虚拟体验是与现实体验??对应的一种活动。什么是虚拟体验?目前还没有一个明确的界定。笔者这里给了一个大致的内涵表述:所谓虚拟体验有广义与狭义之分,广义的虚拟体验泛指一切由计算机、数字技术等所营造、呈现的存在(如虚拟现实技术)中,人的一种浏览、互动、探索过程及伴随的心理与感官感受;狭义的虚拟体验特指在各种数字游戏平台所展开、呈现的虚拟空间与环境中,游戏者与各种NPC、他人(个体、群体)进行有意义的互动以及所伴随的心理与感官感受。
目前一般常见的虚拟体验有两大类型:一是由虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)所营造、构筑的虚拟空间或环境,它利用计算机生成逼真的3D环境,甚至具有视、听、嗅觉等感觉,如虚拟故宫、虚拟城市景观等。人通过点击鼠标或其他外设装置,即可进行体验和交互,仿佛身临其境一般。近年来,VR在科研、军事、航天、建筑设计、旅游、医疗、市场营销、地质勘探、远程教育等领域已得到广泛应用;二是进入、参与数字游戏(包括电脑平台的单机、网络游戏以及PS3、BXB360等)所设计、呈现的虚拟世界中,进行各种交流、互动,典型的有《第二人生》(Second Life),它几乎是一个全开放、高度拟真化的3D虚拟社会,在这里人们可进行诸如交友、结婚、购物、健身、郊游、跳舞、家庭装饰、学习、飚车、比赛、集会等各种体验活动。上述两类虚拟体验形式,其内容、目的、参与程度、人数等差异非常大。前者主要以科学研究或经济活动、商业运用等为主要目的,参与体验的大多是专业人士或相关研究/从业人员;而后者以休闲、娱乐为主要目的,参与体验的为普通大众(以青少年为主体),人数众多且在不断增长着。据中国互联网络信息中心发布的2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》显示:每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户有5550万人,其中22岁以下的网络游戏用户占52.5%;而2009年2月中国青少年社会服务中心发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》也表明,有73.1%的未成年人有玩网络游戏的习惯,其中一周玩一次及以上的占到玩游戏者的49.2%。[4]鉴于后一种虚拟体验的大众化与影响日盛,本文着重以狭义的虚拟体验作为研究与探讨的背景。
2 隐喻是人们感知世界的一种方式
虚拟世界与现实世界一样,充满着隐喻信息。隐喻原指一种语言修辞手法,与明喻的本体和喻体同时出现不同,隐喻通常用一种事物暗喻另一种事物,是两个类属不同的语义场之间的语义映射。严格地说,隐喻早于语言文字的产生,人类长期的劳动进化与大规
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