第9章 节 3D特效和骨骼动画 中文版Flash CS6动画制作课件.pptxVIP

第9章 节 3D特效和骨骼动画 中文版Flash CS6动画制作课件.pptx

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第9章 节 3D特效和骨骼动画 中文版Flash CS6动画制作课件.pptx

中文版Flash CS6从入门到精通第 9 章3D特效和骨骼动画· 清华大学出版社 ·本章导读IK反向运动3D旋转本章导读3D平移骨骼的添加和编辑消失点和透视点骨骼动画的制作清华大学出版社从入门到精通9.1 3D工具3D旋转工具9.1.39.1.29.1.13D平移工具消失点和透视点9.1.1 3D旋转工具在场景中调整对象位置时,默认情况下只能调整X和Y两个轴的值,而3D工具则是在需要调整Z轴的值时所使用的工具,通过调整X、Y、Z三个轴的值,便产生了一种类似三维空间的透视效果。1使用3D旋转工具2控件的使用方法清华大学出版社从入门到精通1.使用3D旋转工具“3D旋转工具”可以直接对影片剪辑元件实例和TLF文本进行使用,其使用的方法也比较简单。清华大学出版社从入门到精通9.1.3 消失点和透视点在一个二维的空间中,要想使一个对象表现出三维的立体效果,其主要的原理是通过改变对象的角度,使其产生一种透视的效果,正确的透视图依赖消失点和透视角度。 清华大学出版社从入门到精通9.2 IK反向运动什么IK是反向运动9.2.29.2.19.2.3为形状添加骨骼为实例添加骨骼从入门到精通清华大学出版社9.2.1 什么IK是反向运动IK反向运动是依据反向运动学的原理对层次连接后的复合对象进行运动设置,是使用骨骼关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。与正向运动不同,运用IK反向运动系统控制层末端对象的运动,系统将自动计算此变换对整个层次的影响,并据此完成复杂的复合动画。要使用IK反向运动,需要对单独的元件实例或单个形状的内部添加骨骼。添加了骨骼后,在一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼相关的其他连接骨骼也会移动。使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可。通过反向运动,可以更加轻松地实现自然运动。清华大学出版社从入门到精通9.2.2 为形状添加骨骼 使用“骨骼工具” 在一个形状的内部添加骨骼,就可以使用添加好的骨骼直接改变形状的外观。 清华大学出版社从入门到精通9.2.3 为实例添加骨骼 如果是较为复杂的图像,可以将一个图像的各个部位分别创建为元件,然后再通过骨骼来连接这些元件,从而得到一个完整的骨骼。 清华大学出版社从入门到精通9.3 骨骼的编辑选择骨骼删除骨骼9.3.29.3.49.3.19.3.59.3.3形态的绑定定位骨骼的节点从入门到精通清华大学出版社移动元件9.3.1 选择骨骼 选择骨骼的方法和选择素材、实例等类似,都是通过“选择工具”进行。 清华大学出版社从入门到精通9.3.2 删除骨骼若需要删除骨架中的骨骼,只需选择单个或多个骨骼,然后按“Delete”键即可,但是需要注意的是,若删除一个骨骼,该骨骼的子级骨骼也会被同时删除,即如果选择的是第一条骨骼,若将其删除会删除全部的骨骼。若需要删除全部的骨骼,有两种方法。第一种是除了依次删除骨骼外,还可以选择骨架中的任意骨骼或全部骨骼后,按“Ctrl+B”键,将骨架打散并删除;第二种是在“时间轴”中选择“骨架”图层中包含骨架的帧,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除骨架”命令即可。 清华大学出版社从入门到精通9.3.3 形态的绑定利用形状上的锚点与骨骼之间的绑定,可以对形状进行更有效地控制。绑定了锚点后,当骨骼进行旋转或移动时,映射的形状也会随之旋转或移动,反之如果取消绑定锚点,则当骨骼旋转或移动时,这些形状则不会随之旋转或移动。 清华大学出版社从入门到精通9.3.4 定位骨骼的节点骨骼的节点决定了骨骼移动的范围,直接在对象上添加的骨架,其每个骨骼的节点可能并不在合适的地方,需要靠后期的调整,才能达到满意的效果。在骨骼添加完成后,如果需要调整骨骼节点的位置,则可以选择“部分选择工具” ,然后将鼠标光标移动至需要调整的节点上,拖动鼠标即可改变节点的位置,同时骨骼的长度也会发生改变。 清华大学出版社从入门到精通9.3.5 移动元件使用骨骼工具绑定元件后,元件并不能随意拖动,如果需要单独移动骨架中绑定的元件,则可以使用“部分选择工具” ,然后按住“Alt”键,使用鼠标左键拖动需要移动的元件即可。 清华大学出版社从入门到精通9.4 提高实例——皮影戏 从入门到精通清华大学出版社9.4.1 行业分析清华大学出版社从入门到精通骨骼动画的骨骼二字便形象地表明了这种动画的性质是通过对目标添加骨骼,通过骨骼的运动从而带动全身的运动,使用这种动画的好处便是可以牵一发而动全身,使整个动画看起来更形象自然,这也是现在动画行业在很多地方使用骨骼动画的原因。除了骨骼动画外,还有一种顶点动画的模型动画。在顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”,通过在帧之间插值的方法,从而得到平滑的动画效果。与之相比,骨骼动

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