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6.2.3.biped在实际中的应用 Step6 保持体型模式在开启状态,双击大腿根部骨骼以全选整条右腿骨胳,打开运动面板中的“复制/粘贴”卷展栏,依次点击“创建集合”,“复制姿态”,“向对面粘贴姿态”,把已调整好的右腿姿态复制给左腿,见图6-84。 6.2.3.biped在实际中的应用 Step7 由于马的躯干通常无需做剧烈变化,所以我们把“脊椎链接”修改为2。然后用旋转和缩放工具调整躯干骨骼使其与模型基本符合,见图6-85。 6.2.3.biped在实际中的应用 Step7 由于马的前腿和人的手臂关节方向相反,选择biped的大臂,用旋转工具延x轴旋转180度。修改“手指”为0,然后调整手臂的骨骼与模型符合,见图6-86。 6.2.3.biped在实际中的应用 Step8 依步骤6的方法,复制biped手臂的姿态到另一只手臂,见图6-87。 6.2.3.biped在实际中的应用 Step9 马的颈部比人类长很多,而且动作也丰富,所以我们修改“颈部连接”为3。然后通过移动,旋转,缩放等工具调整颈部姿态如下,见图6-88。 6.2.2 Biped操作界面 1. 体型模式 :在体型模式下,“结构”是唯一附加的卷展栏,见图6-62。 6.2.2 Biped操作界面 手臂:通过开启或禁用来决定biped是否拥有双臂。默认状态为开启。 颈部链接:设置biped颈部骨骼的数量,见图6-63。默认值为1,范围为1至25。 6.2.2 Biped操作界面 脊椎链接:设置biped脊椎骨骼的数量,见图6-64。默认数量为4。范围为1至10。 6.2.2 Biped操作界面 腿链接:设置biped腿部骨骼的数量,见图6-65。默认数量为3,范围为3至4。一般情况下4个链接的腿常用来制作动物角色。 6.2.2 Biped操作界面 尾部链接:设置biped尾巴骨骼的数量,见图6-66。默认数量为0(没有尾巴)。范围为0至25。 6.2.2 Biped操作界面 马尾辫链接1/2:为biped后颈添加两条辫子型骨骼,见图6-67。默认数量为0(没有马尾辫)。范围为0至25。可以使用马尾辫链接来制作头发动画。也可以将马尾辫链接到角色头部并且可以用来制作其它附件动画。在体形模式中重新定位并使用马尾辫来实现角色下颌、耳朵、鼻子或任何其他随着头部一起移动的部位的动画。 6.2.2 Biped操作界面 手指:设置biped左右手指的数目,见图6-68。默认数量为1,范围为0至5。 6.2.2 Biped操作界面 手指链接:设置biped每根手指链接的数量,见图6-69。默认数量为1,范围为1至3。 6.2.2 Biped操作界面 脚趾:设置biped左右脚指的数目,见图6-70。默认数量为1,范围为1至5。 6.2.2 Biped操作界面 脚趾链接:设置biped每根脚指链接的数量,见图6-71。默认数量为3,范围为1至3。 6.2.2 Biped操作界面 三角形骨盆:当附加 Physique 后,打开该选项来创建从大腿到两足动物最下面一个脊骨对象的链接。通常腿部是链接到两足动物骨盆对象上的。 当使用 Physique 变形网格时,骨盆区域可能会出现问题。三角形骨盆为网格变形创建更自然的样条线。 “扭曲链接”组:人类的小臂骨骼由被称为尺骨和桡骨的两根较细的骨骼组成,手腕旋转的时候会使得小臂的皮肤产生一定的扭曲。最早的扭曲链接就是为了模拟这种效果而出现的功能(那时只能对小臂骨骼使用),现在,扭曲链接可以使用在五个地方。 扭曲—对两足动物肢体启用扭曲链接。启用之后,扭曲链接可见,但是仍然被冻结。您可以使用“冻结”卷展栏上的“按名称解冻”或“按点击解冻”将其解冻。 6.2.2 Biped操作界面 上臂—设置上臂中扭曲链接的数量。默认设置为 0,范围为 0 至 10。 前臂—设置前臂中扭曲链接的数量。默认设置为 0,范围为 0 至 10。 大腿—设置大腿中扭曲链接的数量。默认设置为 0,范围为 0 至 10。 小腿—设置小腿中扭曲链接的数量。默认设置为 0,范围为 0 至 10。 脚架链接—设置脚架链接中扭曲链接的数量。默认设置为 0,范围为 0 至 10。注意,必须将“腿部链接”设置为 4 以启用“马链接”。 6.2.2 Biped操作界面 躯干类型:用来修改所选biped的形体类型,在上文的“创建biped”中有详细介绍。 骨骼——骨骼形体类型提供能自然适应网格蒙皮的真实骨骼。 男性—男性形体类型基于基本男性比例提供轮廓造型。 女性—男性形体类型基于基本女性比例提供轮廓造型。 经典——经典形体类型与来自于 character studio 旧版本中的两足动物对象相同。 6.2.2 Biped操作界面 2. 足迹模式 :在足迹模式下,包括“足迹
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