辽师大版小学六年级信息技术下册教案.doc

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辽师大版小学六年级信息技术下册教案

第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计 第一课 动画达人 教学目标:认识Scratch软件。 教学重点:欣赏Scratch软件中的样例。 教学难点:了解Scratch软件界面。 教学准备:课件 教学过程: 一、创设情境 介绍Scratch软件 Scratch是一种计算机编程语言,采用“搭积木”和“ 可视化”的编程方式,帮助我们轻松地创作出交互式故事、游戏、音乐等有趣的作品。Scratch是由MIT(美国麻省理工学院)设计并开发的一款适合儿童的图形化编程工具。 二、学习新知 学一学 让我们来一起认识下这款软件吧。 1、 认识图标(幻灯片展示)。 2、启动Scratch软件。 3、认识软件的界面 菜单栏 工具栏 执行按钮 舞台区 角色列表 介绍各个工具栏的功能。 三、练一练 欣赏Scratch软件的作品。 点击菜单栏中的“打开作品”窗口,双击文件夹就可以看其中的作品。 四、想一想 打开Scratch作品,想一想这个作品的脚本中应用了哪些模块? 五、学习经验和心得交流和。 第二课 猫和老鼠 教学目标:学会用外观模块显示角色的说话内容 。 教学重点:学会用声音模块控制角色发出声音。 教学难点:学会用多种方法执行脚本。 教学准备:课件 教学过程: 一、创设情境 这节课,我们通过外观模块控制角色说话,以实现猫和老鼠之间的打招呼,并使用声音模块使猫发出“喵”的声音。 二、学习新知 1、创建一只会打招呼的小猫 (1)启动软件 (2)创建新角色 (3)修改角色属性 (4)为角色创建脚本 (5)运行脚本 双击脚本区模块运行脚本 应用“小旗”标志执行脚本 并运行脚本 应用单击角色模块运行脚本 应用键盘按键运行脚本 2、创建一只会打招呼的老鼠 (1)增加新角色“老鼠” (2)编辑新角色“老鼠” 3、保存作品 教师示范讲解后,学生分组操作练习,教师巡视指导。 三、学习经验和心得交流。 第三课 飞翔的小鸟 教学目标:掌握循环结构的应用 教学重点:熟悉动作模块中的移动命令。 教学难点:领会外观模块中造型切换的动画效果。 教学准备:课件 教学过程: 一、创设情境 利用保护环境,维持生态平衡导入新课。同学们,我们今天的任务是利用软件自带的素材中小鸟的造型,设计出可以通过方向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的动画。 二、学习新知 1、创建角色 (1)在角色区选择角色1,右键单击,创建新角色。 (2)打开文件夹,选中小鸟,单击确定 (3)选中“缩小”“放大”按钮,调整角色大小 2、让小鸟挥动翅膀 (1)打开【造型】选项卡,单击【输入】按钮新增造型 (2)利用【控制】模块把执行的模块拖到脚本区并组合。 (3)利用【外观】模块,修改时间参数。 (4)重复上一步骤,切换到造型 3、控制小鸟飞行的方向 师操作 生观察后学生分组操作 4、保存作品 三、学习经验和心得交流。 第四课 龟兔赛跑 教学目标:掌握“等待时间”在动画中的应用技巧 教学重点:在循环结构中使用判断命令 教学难点:认识侦测模块的功能。 教学准备:课件 教学过程: 创设情境 这节课,我们要根据龟兔赛跑的故事,制作一个动画。 二、学习新知: 创建角色 这个动画需要五个角色,五个角色要求自己绘制(出示幻灯片) (1)绘制标题 (2)绘制终点 绘制背景 背景由蓝天、草地、树、以及跑道组成。 搭建龟兔对话脚本 呈现标题 龟兔对话 裁判 (师演示 生操作 合作探究) 保存作品 三、学习经验和心得交流。 第五课 一天到晚游泳的鱼 教学目标:学会添加多个舞台背景 教学重点:学会编写舞台背景脚本 教学难点:学会舞台背景切换的方法 教学准备:课件 教学过程: 一、创设情境 这节课我们要设计一条在海里不停游动的小鱼。下面让我们一起来学习新知吧。 舞台背景切换 启动SCRATCH 添加舞台背景 师操作 生演示 再操作 小鱼的游动 添加新角色小鱼,设定小鱼坐标,设置背景,进行动作操作。 执行并保存脚本 第六课 面积计算 教学目标:了解全局变量和局部变量的区别 教学重点:学会创建变量。 教学难点:掌握数值与逻辑运算模块的应用。 教学准备:课件 教学过程: 一、创设情境 在数学课上,我们已经学习过很多图形的面积计算公式,今天,我们在SCRATCH中设计三角形的面积计算脚本。 新增角色 增加一个新的角色 2、创建变量 打开【变量】模块窗口,点击【设置一个变量】 搭建脚本 搭建“角色1”脚本 添加数值和逻辑运算模块 保存作品 第七课 找数字 教学目标:学会动作模块中“移动”的应用 教学重点:学会动作模块中“移动”的应用。 教学难点:学会各模块间的综合运用。 教学准备:课件 教学过程: 一、创设情境 今天我们要制作一个找数字的游戏。 绘制舞台、

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