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辽师大版小学六年级信息技术下册教案
第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计
第一课 动画达人
教学目标:认识Scratch软件。
教学重点:欣赏Scratch软件中的样例。
教学难点:了解Scratch软件界面。
教学准备:课件
教学过程:
一、创设情境
介绍Scratch软件
Scratch是一种计算机编程语言,采用“搭积木”和“ 可视化”的编程方式,帮助我们轻松地创作出交互式故事、游戏、音乐等有趣的作品。Scratch是由MIT(美国麻省理工学院)设计并开发的一款适合儿童的图形化编程工具。
二、学习新知 学一学
让我们来一起认识下这款软件吧。
1、 认识图标(幻灯片展示)。
2、启动Scratch软件。
3、认识软件的界面
菜单栏 工具栏 执行按钮 舞台区 角色列表
介绍各个工具栏的功能。
三、练一练
欣赏Scratch软件的作品。
点击菜单栏中的“打开作品”窗口,双击文件夹就可以看其中的作品。
四、想一想
打开Scratch作品,想一想这个作品的脚本中应用了哪些模块?
五、学习经验和心得交流和。
第二课 猫和老鼠
教学目标:学会用外观模块显示角色的说话内容 。
教学重点:学会用声音模块控制角色发出声音。
教学难点:学会用多种方法执行脚本。
教学准备:课件
教学过程:
一、创设情境
这节课,我们通过外观模块控制角色说话,以实现猫和老鼠之间的打招呼,并使用声音模块使猫发出“喵”的声音。
二、学习新知
1、创建一只会打招呼的小猫
(1)启动软件
(2)创建新角色
(3)修改角色属性
(4)为角色创建脚本
(5)运行脚本
双击脚本区模块运行脚本
应用“小旗”标志执行脚本 并运行脚本
应用单击角色模块运行脚本
应用键盘按键运行脚本
2、创建一只会打招呼的老鼠
(1)增加新角色“老鼠”
(2)编辑新角色“老鼠”
3、保存作品
教师示范讲解后,学生分组操作练习,教师巡视指导。
三、学习经验和心得交流。
第三课 飞翔的小鸟
教学目标:掌握循环结构的应用
教学重点:熟悉动作模块中的移动命令。
教学难点:领会外观模块中造型切换的动画效果。
教学准备:课件
教学过程:
一、创设情境
利用保护环境,维持生态平衡导入新课。同学们,我们今天的任务是利用软件自带的素材中小鸟的造型,设计出可以通过方向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的动画。
二、学习新知
1、创建角色
(1)在角色区选择角色1,右键单击,创建新角色。
(2)打开文件夹,选中小鸟,单击确定
(3)选中“缩小”“放大”按钮,调整角色大小
2、让小鸟挥动翅膀
(1)打开【造型】选项卡,单击【输入】按钮新增造型
(2)利用【控制】模块把执行的模块拖到脚本区并组合。
(3)利用【外观】模块,修改时间参数。
(4)重复上一步骤,切换到造型
3、控制小鸟飞行的方向
师操作 生观察后学生分组操作
4、保存作品
三、学习经验和心得交流。
第四课 龟兔赛跑
教学目标:掌握“等待时间”在动画中的应用技巧
教学重点:在循环结构中使用判断命令
教学难点:认识侦测模块的功能。
教学准备:课件
教学过程:
创设情境
这节课,我们要根据龟兔赛跑的故事,制作一个动画。
二、学习新知:
创建角色
这个动画需要五个角色,五个角色要求自己绘制(出示幻灯片)
(1)绘制标题
(2)绘制终点
绘制背景
背景由蓝天、草地、树、以及跑道组成。
搭建龟兔对话脚本
呈现标题
龟兔对话
裁判
(师演示 生操作 合作探究)
保存作品
三、学习经验和心得交流。
第五课 一天到晚游泳的鱼
教学目标:学会添加多个舞台背景
教学重点:学会编写舞台背景脚本
教学难点:学会舞台背景切换的方法
教学准备:课件
教学过程:
一、创设情境
这节课我们要设计一条在海里不停游动的小鱼。下面让我们一起来学习新知吧。
舞台背景切换
启动SCRATCH
添加舞台背景
师操作 生演示 再操作
小鱼的游动
添加新角色小鱼,设定小鱼坐标,设置背景,进行动作操作。
执行并保存脚本
第六课 面积计算
教学目标:了解全局变量和局部变量的区别
教学重点:学会创建变量。
教学难点:掌握数值与逻辑运算模块的应用。
教学准备:课件
教学过程:
一、创设情境
在数学课上,我们已经学习过很多图形的面积计算公式,今天,我们在SCRATCH中设计三角形的面积计算脚本。
新增角色
增加一个新的角色
2、创建变量
打开【变量】模块窗口,点击【设置一个变量】
搭建脚本
搭建“角色1”脚本
添加数值和逻辑运算模块
保存作品
第七课 找数字
教学目标:学会动作模块中“移动”的应用
教学重点:学会动作模块中“移动”的应用。
教学难点:学会各模块间的综合运用。
教学准备:课件
教学过程:
一、创设情境
今天我们要制作一个找数字的游戏。
绘制舞台、
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