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- 2018-05-28 发布于福建
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penGL高级课题与纹理映射技术
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * (上左)重复;(上右)镜像;(下左)截断;(下右)重复边界颜色 纹理融合函数 控制纹理是如何映射到物体上 glTexEnv{fi}[v]( GL_TEXTURE_ENV, prop, param ) GL_TEXTURE_ENV_MODE 模式: GL_MODULATE GL_BLEND GL_DECAL(GL_REPLACE) 设置混合颜色: GL_TEXTURE_ENV_COLOR Demo: MFCTex 多步纹理映射-multipass texture mapping 对同一个物体实施多步光照明计算和多个纹理映射,这就是三维绘制引擎中的多步纹理技术(multipass texture mapping) 两步绘制: 计算漫射分量并与纹理相乘 计算镜面分量并与第一步计算结果相加。 在每一步中,纹理值可以和其他光照明分量进行多种融合操作,包括替代、相加、混合等。alpha通道扮演了一个远远超过透明度的角色。 Quake3引擎中的多步纹理映射 第1到第4步:累积凹凸映射; 第5步:漫射光分量; 第6步:基纹理; 第7步:镜面光分量(可选); 第8步:自身发射光分量(可选); 第9步:体/雾/大气效果(可选)
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