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Land of Maze策划(第二版)
Land of Maze策划文档
操作逻辑
操作平台
Android移动设备平台
2D画面上以第三人称进行触屏操作
行动逻辑
行走逻辑(walk):屏幕右方有方向键,可操纵玩家移动(另一种方案:直接点击屏幕中的位置,让人物移动)。行走方向任意,行走距离为n,距地高度0。行走逻辑有速度设计,一般行进速度某特定值,使用药剂和宝物后,速度提升。
跳跃逻辑(jump):屏幕左下方会有一个按键,点击可以使人物跳跃。跳跃方向任意,跳跃距离为2n,距地高度n。
道具使用逻辑(tools-using):屏幕最下方会有一排物品栏,物品栏可以左右滑动,只要点击物品栏中要使用的物品,就可以使用。
地图查看逻辑(map-scanning):屏幕右方会有一个小型的显示栏,显示当前探索的迷宫地图。自己探索过的区域显示,未探索过的区域则为黑暗,红点表示人物所在地图位置。
暂停菜单的逻辑(pause):屏幕左上方有一按键,点击后游戏暂停,出现菜单,然后出现菜单可选择继续游戏,声音,返回主菜单。
主操作图
迷宫设计
迷宫主要类型
普通模式(normal mode):此模式下,没有特别限制的操作逻辑,玩家最终通过迷宫即可。
迷雾模式(fog mode):在关卡开始前,可预先观看地图三秒,关卡开始后,地图查看逻辑关闭。
限时模式(time-limited mode):此模式下,对地图查看逻辑做出修改。关卡开始以后,迷宫地图全开,玩家必须在一定时间内,通过关卡,负责视为任务失败。
探宝模式(treasures-seeking mode):此模式重点在于宝物搜集,没有特别限制操作逻辑。即在最终找到宝物即可通关。探宝模式下探索到的宝物,已经探索到的宝物既视为使用了宝物,宝物会对人物的行进速度,视野等属性产生加成效果。
各个模式会因为剧情的需要,分配在相关关卡之中。
迷宫金币搜集
在迷宫中,玩家必须通过收集金币,通过金币来在关卡前购买相应的破除障碍的物品。
通过迷宫后,会有成绩判定,获得等级后,会有相应等级的奖励金币。
一个迷宫关卡的金币数是一定的,第一遍通关之后,玩家仍然可玩此关,但是现在迷宫内的金币数=迷宫内共有的金币 – 之前玩家通过次关获得的金币。
迷宫中总共的金币数为之前设计的各岔路,??路上的金币的和
迷宫时间计算
从玩家进入迷宫后开始计时,直至玩家到达迷宫出口后,计时结束。
在限时模式,时间会设计成倒计时模式,进入迷宫,显示可用最大时间。
迷宫事件设定
说明:迷宫中的事件大部分是为了给玩家通过迷宫造成一定的障碍,在每个迷宫设计中都会设计相应的可以规避这些障碍的支路,但是通过支路所用的时间一般会大于单次通过相应障碍的时间。
植物事件(Plant events)
迷失之花:花朵在玩家所经道路上的一定的范围内活动,玩家碰触到花朵则对玩家造成失血效果,同时玩家产生迷失效果。
迷失:玩家迷失方向感,玩家手指触屏先前,人物向后,左右方向也产生相同效果,持续10秒钟。
连体花:花朵在玩家所经道路上的一定的范围内活动,玩家碰触到花朵则对玩家造成失血效果,同时玩家产生同心联体效果。
同心联体:玩家在被连体花吞噬以后,会从当前连体花所在的位置瞬间转移到其他连体花中随机任意一个所在的位置。
地形事件(Terrain events)
泥淖(mire):玩家经过此地形速度降低20%,在本地形中大于等于5s不移动会产生失血效果。
巨石(rock):阻挡玩家前进,需用炸弹炸掉。
河流(river):河流会从上游流下各种距离大致相同的浮木,玩家如要通过此地形,必须使用跳跃的操作逻辑,如果不慎跳入河中,产生失血效果。
元素门(Element door):阻挡玩家前进,需用相应颜色的钥匙开门。
魔法墙(DvA):阻挡玩家前进,可使用穿墙卷轴穿过。
人物事件
女巫(witch)
出现地点:在迷宫中的某个岔道上,每个迷宫只有一个女巫,且事件发生以后,女巫消失
事件形式:遇到女巫后,女巫会告诉你你很幸运,遇到她以后,可以随机获得一项效果
效果列表:加速、减速、迷失、吹散(同风车)、弱视、天眼、时间减少、时间增加,增加血量,减少血量,给予一定数量金钱,减少一定数量金钱
部分效果说明:
弱视:地图上灰暗5秒,与迷雾模式相同。
天眼:迷宫大地图全亮5秒。
成绩判定
玩家通过迷宫以后,会有一个成绩判定的机制,此机制的决定因素有两个,包括:通过迷宫的时间和在迷宫中收集的金币(之前迷宫中累积的金币不算在内)。
一共有五个成绩等级:S,A,B,C,D。
内部设定三个时间标杆:标准通关时间,相对最小通关时间,相对最大通关时间
相对最小通关时间(min):是指玩家在迷宫中无任何阻碍和延迟的只通过主要道路上相应的事件,不通过任何相应的规避支路到达迷宫出口所用的时间。
相对最大通关时间(max):是指玩家在迷宫中通过所有
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