消费者行为_1.docVIP

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消费者行为_1

消费者行为_08_17 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Prentice-Hall, cr 2009 17-* 高雅艺术和大众文化今天,高雅艺术和大众文化以有趣的方式相互统合我们将广告作为一种艺术形式加以欣赏营销者通常将高雅艺术融入产品推销中Prentice-Hall, cr 2009 17-* 文化公式文化公式:特定角色和道具的不时出现大众文化为大众市场大量生产商品旨在满足无差异大众的一般品味某些角色或流行经常长期持续形象的循环创意子系统的成员为寻找灵感通常会回顾过去Prentice-Hall, cr 2009 17-* 现实工程学许多消费者环境通过营销活动创造形象或特色营销者利用流行文化作为促销策略的工具新老式同时具备气味和空间特征的元素Prentice-Hall, cr 2009 17-* 产品植入在电影、电视中插入真是的产品或品牌干洗袋上的《绝望主妇》广告和电视节目之间的界限正变得模糊吗?导演喜欢植入品牌以增强真实性产品植入可以帮助消费者制定决策Prentice-Hall, cr 2009 17-* 广告游戏玩家越来越成熟,如今已经可以代表一般大众广告游戏:在线游戏与互动广告相结合,让公司瞄准特定类型的消费者。广告商在视频游戏中可以更长时间地引起观看者的注意可以根据用户特征定制游戏和产品模式上对广告商具有很大的灵活性可以跟踪使用情况,并开展市场调研Prentice-Hall, cr 2009 17-* 革新的传播革新:消费者所认可的新的产品或服务新的生产技术产品的新变动配送产品的新方法现有产品的新包装革新传播成功的革新在人群中的传播速度不同Prentice-Hall, cr 2009 17-* 接受者类型Figure 17.3 Prentice-Hall, cr 2009 17-* 采纳革新采纳革新代表消费者制定决策的顺序个人主义消费者比集体主义消费者更具有创造力采用革新类别的可能性革新者和早期接受者早期多数后期多数落伍者Prentice-Hall, cr 2009 17-* 采纳革新革新者留意新进展喜欢冒险教育水平和收入水平较高社交活动积极用户领袖早期接受者担心社会接受性(富有表现力的产品)倾向于“实地测试”过的改变Prentice-Hall, cr 2009 17-* 革新的行为需求革新的三个主要类型:延续性个性渐变而非突变动态延续性革新有明显改进的革新突破性革新使我们生活方式产生重大变化Prentice-Hall, cr 2009 17-* 采纳革新的先决条件可兼容性可试用性复杂性可观察性与消费者生活方式兼容购买前可以试用容易了解和使用越容易被观察到的革新越容易传播相对优势产品应比竞争产品提供更多的优势Prentice-Hall, cr 2009 17-* 时尚系统时尚系统:包括参与创造象征性意义,并将其转化为文化产品的所有个人和团体。时尚影响所有类型的文化现象时尚是一种代码和语言时尚依赖于情境,且无法编码时尚,流行和流行中Prentice-Hall, cr 2009 17-* 文化类别文化类别:我们描绘这个世界的基本方式,反映了我们赋予产品的含义文化使不同时段之间、闲暇和工作之间以及两性之间产生差异一种文化在某一时期的主导方面往往体现在大范围的产品的设计和营销中。政治家、电影明星、摇滚明星的服装1950s/60s 的“太空时代”每一季的流行色Prentice-Hall, cr 2009 17-* 行为科学对时尚的透视流行的心理学模型从中、多样性寻求、个人吸引力变化的性感区流行的经济学模型供给和需求嘲弄展示,声望独占效应和虚荣效应Prentice-Hall, cr 2009 17-* 行为科学对时尚的透视流行的社会学模型集体选择模型向下蔓延理论大众时尚取代精英时尚交叉渗透效应现在的市场从较低的阶层向上渗透Prentice-Hall, cr 2009 17-* 行为科学对时尚的透视流行的“医学”模型文化传承单元理论流传下来的文化传承单元是与众不同而又令人难忘的引爆点时尚的接受周期椰菜娃娃忍者神龟Prentice-Hall, cr 2009 17-* 标准的时尚生命周期时尚往往是按照一个可预测的顺序发展的Figure 17.4 Prentice-Hall, cr 2009 17-* 时尚生命周期时尚接受周期(以音乐为例):引入阶段:一小群音乐革新者听到这首歌接受阶段:这首歌日益收到瞩目衰退阶段:歌曲被过度播放,达到社会饱和状态经典:一种接受周期极长的流行。时髦:寿命很短的流行Prentice-Hall, cr 2009 17-* 时髦、时尚和经典的接受

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