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(译)cocos2d菜单教程:第一部分

龙 发论坛 龙 Learning,Sharing,Improving! (译)cocos2d菜单教程:第一部分 原文链接地址:/2010/09/07/cocos2d-menu- tutorial/   今天,我将带大家一起征服cocos2d的菜单。你不可能会做一个游戏而缺少菜单功能吧? cocos2d使得制作菜单变得非常简单。但是,在我们开始之前,需要确保构建一个系统,它非 常容易扩展,以后制作任何游戏都可以用到,它就是我们即将创建的“场景管理器” (Scene Manager)。   这里有本教程的完整源代码   你可以去cocos2d官网上下载最新版本:/ download。目前最新版本是1.0,这是个稳定版本,之后会更新1.x版本,这个版本会支持苹 果的2代,3代,4代。。。直至n代产品,意思是api向后兼容。而Riq大神正准备开发 cocos2d 2.0版本,这个版本不向后兼容,而且只有3gs及其以后版本才支持。因为新版本使 用opengles 2.0,可以直接使用shader操作GPU,以后性能和效果都会更酷些。如果大家想 学习opengles的话,可以从2.0开始学起。   下载完最新版本后,解压,然后运行下面的脚本就可以安装xcode模块了: $ sudo ./install_template.sh   安装好之后,重启Xcode,然后选择 File-New Project-cocos2d Application (注 意:下图还是0.99.4,因为这个教程写的时候比较早,我也不改了,大家明白就好) 龙 发论坛   试着编译到模拟器上去你可以选择Build-Build and Debug-Breakpoints on。如 果你编译出了问题,那么请确保你选择的是模拟器,其次,你选择了正确的sdk。我现在选择 的是3.1.3,因为我使用的是2代的ipod touch。苹果只会更新3.2以后的所有版本,但是,我 仍然希望我的程序可以向后兼容一些老的操作系统。   一旦编译到模拟器上之后,你将看到下面的屏幕:   注意:如果条件允许的话,你应该把你的程序在老设备和新设备上都测试一下。我以前做 游戏的时候,会在游戏的加载画面里面显示一些“提示”,这些信息可以帮助玩家更好地了解游 戏的玩法。同时,这样也可以使得加载画面看起来更快,因为玩家注意力被分散了,所以感觉 上“慢”了。然后,那种在1代的设备上要花费10秒来加载的画面,在iphone4上面可能一眨眼 就没了。为了解决这个问题,我会在加载完成之后,显示一个“Continue”按钮,这样玩家就有 时间读“提示信息”了,同时也不会感觉很奇怪。只是一个小技巧而已:)   我们将在一个背景层上面创建一个简单的菜单。在我们继续这个教程之前,我需要带领大 家从头开始制作,这样的话能帮助大家更好地理解。首先最重要的事情,我们并不需要自动生 成的HelloWorldScene.h和HelloWorldScene.m文件,所以让我们删了它们吧! 龙 发论坛     现在,我们将创建一个简单的场景管理器我们这样做的目的是,今后可以对层与层之 间的切换有更多的控制权。直接在“Classes”分组上面点击右键,选择“Add”,然后是“New File”。 龙 发论坛     我们将添加一个新的“New Objective-C”文件,并命名为“SceneManager”,你需要确 保“Also create SceneManager.h”复选框被选中。 龙 发论坛   那么,这个文件里的代码看起来是什么样子呢?   #import cocos2d.h #import MenuLayer.h @interface SceneManager : NSObject { } +(void) goMenu; @end   然后,往.m文件里添加下列内容: #import SceneManager.h @interface SceneManager () +(void) go: (CCLayer *) layer; +(CCScene *) wrap: (CCLayer *) lay

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