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vr行业调研报告【简版】-20160628
VR行业调研
© XXXX信息技术有限公司 战略规划部
一、VR行业现状概述
二、VR设备软硬件服务
目录 三、VR行业的商业模式
四、VR行业战略布局
五、VR品牌商服务报价
1 VR行业现状概述
VR产业概述
2016 ,虚拟现实(VR )爆发元年。虚拟现实(VR )泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实
世界的模拟。其具备沉浸性、交互性和构想性 三大特征,早在 20 世纪 60 年代就已出现,当前在 B 端有广
泛的应用,随着 2C 产品出现进入全新发展阶段,2016 年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,
同时大量资本涌入 ,产业发展已迎来爆发点。
虚拟现实(VR ):下一代计算平台,解决距离痛点。iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网
的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR 将成为下一代计算平台,进一步解决
“距离”痛点。其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其 境,从视角、
情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟 与现实之间的连接与互动,真正实现对现实
世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。VR 将创造人人交互模式,AR 将成为发展方向,空间巨大。
虚拟现实(VR )商业化大空间将开启。当前VR 已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的
关键。预计 2016 年全球VR 设备出货量超过 500 万台,2020 年达到 3000 万台,2020 年VR/AR 市场规模超
过 1500 亿美元,且 内容收入占比将逐步提高。随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR 首先在游戏、
影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。从商业模式
上,最终将从产业链局部环节 PK 上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。
VR概述
定义及原理 :
虚拟现实 (Virtual Reality ),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生
一个三度空间的虚拟世界 ,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
VR的工作原理 VR呈现效果
耳机(听觉)
不透明显示器
(阻断真实世
界影像 ,呈现
图像信号 )
电脑、手机
等计算设备
VR行业目前面临的问题:硬件和内容都未取得行业性突破
在沉浸感的用户体验上问题主要集中在:
屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕
屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ
硬件短板 可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感
轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感
交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然
眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴
在内容上的问题主要集中在:
内容短板 专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品
现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别
影响VR设备体验的因素
内容:内容丰富与否决定用户的使用时长
设备重量:与佩戴舒适度
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