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当下动漫、游戏产业中亟待解决问题
当下动漫、游戏产业中亟待解决问题
动漫、游戏产业在我国尚属新兴产业,进入21世纪以来,我国的动漫、游戏产业有了较快的发展。特别是随着科技与经济的发展,其消费群体也在迅速地扩大。据“2007年度中国游戏年产业年会”上 GBC公布的我国游戏产业的部分核心数据显示,去年仅我国网络游戏的市场实际销售收入就为105.7亿,游戏用户数达到8456万。但是,由于我国的文化产业是在改革开放后逐步发展起来的,起步较晚,许多东西尚处于探索阶段,相对于其它产业来说,缺少完善的、切实可行的业界法规和行业自律,以至于一个时期以来,常常是以缺少“细化”的行政手段替代了具有可操作性的法律法规;以审查者个人的主观判断替代了客观的实际的标准;以临时措施替代了具有持续性约束力的、保持行业间良性竞争的行业自律……这些问题如果得不到很好的解决,势必影响动漫、游戏产业乃至整个文化产业的健康、有序、快速发展。
一
文化产品与其它产品不同,特别是动画、影视等带有故事情节的作品,内容非常具体,它的产品特性决定了它无法以笼统的概念来作硬性的规定。目前,我国的影视、动漫、游戏和一些其它新兴文化产业尚未建立起与国际接轨的“分级制”,因此,通常以行政措施替代行业规则。应该说,这些措施在一定程度上对当下某些文化产业的无序状态起到了一定的规制作用,但不能不看到,由于制定者或执行者本身对相关行业现状和专业知识了解得不够深入、不够全面,往往在某些措施制定或实行时,难免“头疼医头,脚疼医脚”,甚至出现“头疼医脚”的现象,因此无法从根本上解决产业发展与行业标准、道德标准之间的矛盾。
由于缺乏相关的产业自律体系,在决定“产品上市”的环节上,往往决策者的个人水平和主观判断起着决定性作用,然而,一旦某些决策者由于自身的局限性,在无法对作品内容和业界的现状进行深入了解的情况下,以个人的观点和标准来对内容复杂的动漫、游戏产品进行分类,其结果势必导致这些作品受到不客观的评价。
例如在游戏方面,一直以来被国内某些媒体当作反面典型的《魔兽世界》,这个??戏美国的ESBR(分级系统)分级为Everyone(适合6岁以上),而《魔兽世界》的资料片进入国内时,却因为“游戏里面有骨头会吓到孩子”和“里面有‘盗贼’这个职业名称”这两个原因被“拒之门外”半年之久;而某公司2007年引进在美国被ESBR分为Mature级(适合17岁以上)的《DOA ONLINE》时,却没有附加任何关于年龄限制的说明。这说明,相关人员在一定程度上对此类新兴文化产品缺乏足够的了解。这种情况造成了人们对新兴文化产品无法做出客观的评价,一方面使一些群体(家长、学校等)对此产生偏激的抵触甚至恐慌情绪,另一方面也使有关部门在相关措施的制定上显得捉襟见肘,无法找到更加合理的解决问题的方法。还以《魔兽世界》为例,因为“骨头问题”被禁,最终的处理结果就是把游戏中所有的骨头都去掉或换成血肉后再度进入中国市场,而人们不禁要问:“到底用武器攻击没有血肉的骷髅和用武器攻击带有血肉的僵尸哪种更暴力?”这个疑问,恐怕永远没有人会来解答。
在动画方面,我们曾以有人看过《死亡笔记》这本漫画跳楼自杀为理由,将《死亡笔记》这部漫画和其周边产品全部查封。平心而论,这部漫画虽然里面出现了“死亡笔记”这件可以写上名字就将人杀死的、可以诅咒人的、带有魔幻色彩的道具,但故事本身的内容和“自杀”扯不上什么关系,而且如果看完全篇故事的人应该明白,最后故事的结局是“正义战胜邪恶”。其实在日本也出现过动画片被电视台“腰斩”的情况,《SCHOOL DAYS》被指责有血腥镜头,终结集延播了一周,后来在调节了血液的颜色和关键镜头后得以上镜(这就是著名的“NICE BOAT”事件),而《小孩子的时间》电视台在这个问题上征求了作者的意见,想将动画的分级和播出时间作出调整,但建议被作者拒绝,作者坚持认为他的作品是在反映“教育问题和社会家庭问题”。最后日本许多电视台停播了这部作品,未停播的电视台也都用“一只小熊”将动画中被认为“不合适”的片段掩盖(这就是著名的“全屏马赛克”)。值得一提的是,虽然这些动画片在日本电视上播出有所选择,但他们经过分级后的DVD仍被允许销售,而象对待《死亡笔记》那样殃及周边产品的行为更是没有出现过。
二
应该强调的是,“文化产业”既然称之为“产业”,那么所生产的“产品”和一般意义上的“艺术品”有很大的不同,其中最大的不同就在于其产品的形成通常伴有巨大的前期投资。特别是由于新兴文化产业的产品大都和新兴科技相关联,在固定的开发、生产和销售周期内,为了保持产品的科技含金量(例如动画要保证CG技术至少不落后于同期水平,游戏要保证游戏引擎不落后于同类其它游戏),这种先期投资大多是在一部产品(作品)交付审核之前就
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