3DSMAX基础教程与案例第8章多边形建模.ppt

第8章 多 功 能 建 模      8.1 3DS MAX的表面   1.网格   最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3DS MAX中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。   2.面片   当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3DS MAX将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3~4个点组成,这些点可定义一个表面。   3.NURBS   (1)? Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面。   (2) ?Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型。   (3)? B-Spline (Basis Spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。这些点不在样条线上,与使用Line或者其他标准二维图形工具创建的样条线不同。后者创建的是Bezier曲线,它是B-Splines的一个特殊形式。   使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。许 多现代的汽车设计都是基于NURBS来创建光滑和流线型 表面的。      8.2 对象和次对象 8.2.1 次对象层次   (1) 启动或者复位3DS MAX。   (2) 单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。   (3) 到 Modify命令面板,在 Modifier List下拉式列表中选取Edit Mesh。现在3DS MAX认为球是由一组次对象组成的,而不是由参数定义的。    (4) 在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Sphere,见图8.1。   卷展栏现在恢复到它的原始状态,命令面板上出现了球的参数。使用3DS MAX的堆栈可以对对象进行一系列非破坏性的编辑。这就意味着可以随时返回编辑修改的早期状态。   (5) 在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单中选取Convent To:/Convert to Editable Mesh,见图8.2。   这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示Editable Mesh。命令面板上的卷展栏类似于Edit Mesh,球的参数化定义已经丢失,见图8.3。 图8.2 图8.3 8.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较   Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加了Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。   将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh,应用于对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换成Editable Mesh是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。如果模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成Editable Mesh是必须的。   在后面的练习中我们将讨论这两种方法的不同。 8.2.3 网格次对象层次   (1)   Vertex(节点)。节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。 对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3DS MAX中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。   图8.4是移动节点导致的几何体形状的变化。 图8.4   (2)   Edge(边)。Edge是一条可见或者不可见的线(参见图8.5),它连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一个边。   处理边的方法与处理节点的方法类似,在网格编辑中经常使用。   (3)   Face(面)。面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。   在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。   (4)   Polygon(多边形)。在可见的线框边界内的面形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。   此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是3DS MAX中的三角形面。   (5)   Element(元素)。元素是网格对象中以组连续的表面。例如茶壶就是由4个不同元素组成的几何体,见图8.6。 图8

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