第11章 灯 光 11.1 灯?光?的?特?性11.1.1 Standard灯光 3DS MAX提供了5种Standard类型的灯光:聚光灯、有向光源、泛光灯、太阳光和区域光。下面介绍前三种类型的灯光。 1.聚光灯 聚光灯是最为常用的灯光类型,它的光线来自一点,沿着锥形延伸。光锥有两个设置参数:Hotspot和Falloff,见图11.1。Hotspot决定光锥中心区域最亮的地方,Falloff决定从亮衰减到黑的区域。 聚光灯光锥的角度决定场景中的照明区域。较大的锥角产生较大的照明区域,见图11.2,通常用来照亮整个场景;较小的锥角照亮较小的区域,可以产生戏剧性的效果,见图11.3。 图11.1 图11.2 图11.3 图11.4 从图11.5中可以看出,Aspect=1.0将产生一个正方形光锥;Aspect=0.5将产生一个高的光锥;Aspect=2.0将产生一个宽光锥。 图11.5 2.有向光源 有向光源在许多方面不同于聚光灯和泛光灯,其投射的光线是平行的,因此阴影没有变形,见图11.6。有向光源没有光锥,因此常用来模拟太阳光。 图11.6 3.泛光灯 泛光灯是一个点光源,它向全方位发射光线。通过在场景中单击就可以创建泛光灯,泛光灯常用来模拟室内灯光效果,例如吊灯,见图11.7。 图11.7 11.1.2 自由灯光和目标灯光 1.自由灯光 与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需要指定灯光的目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口,一旦创建后就可以将它移动到任何地方。这种灯光常用来模拟吊灯(见图11.8)和汽车车灯的效果,也适合作为动画灯光,例如,模拟运动汽车的车灯。 图11.8 2.目标灯光 目标灯光的创建方式与自由灯光不同,必须首先指定灯光的初始位置,再指定灯光的目标点,见图11.9。目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方便地指明照射位置。创建一个目标灯光需创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。 图11.9 3.创建自由聚光灯 下面的练习将给街道场景中增加一个自由聚光灯来模拟街灯的效果。 (1) 启动3DS MAX,创建案例文件。 (2) 在创建命令面板中单击 ,选择 自由聚光灯。 (3) 在顶视口街灯的中间单击,创建自由聚光灯,见11.10。 图11.10 (4) 单击主工具栏的 Select and Move按钮。 (5) 在状态栏的变换参数输入区域中,将X的数值设置为-11.1,Y设置为22.0,Z设置为220.0。这时的摄像机视口见图11.11。 图11.11 11.2 布光的基本知识 随着演播室照明技术的快速发展,诞生了一个全新的艺术形式,我们将这种形式称之为灯光设计。无论为什么样的环境设计灯光,一些基本的概念是一致的:首先为不同的目的和布置使用不同的灯光,其次是使用颜色增加场景。 11.2.1 布光的基本原则 一般情况下可以从布置三个灯光开始,这三个灯光是主光(Key)、辅光(Fill)和背光(Back)。为了方便设置,最好都采用聚光灯,见图11.12。尽管三点布光是很好的照明方法,但是有时还需要使用其他的方法来照明对象,其中一种方法是给背景增加一个Wall Wash光,给场景中的对象增加一个Eye光。 图11.12 1.主光 主光是三个灯中最亮的,是场景中的主要照明光源,也是产生阴影的主要光源。图11.13就是主光照明的效果。 图11.13 2.辅光 辅光用来补充主光产生的阴影区域的照明,显示出阴影区域的细节,同时也影响主光的照明效果。辅光通常被放置在较低的位置,亮度也是主光的1/2~2/3。这个灯光产生的阴影很弱。图11.14是有主光和辅光照明的效果。 图11.14 3.背光 背光的目的是照亮对象的背面,从而将对象从背景中区分开来。这个灯光通常放在对象的后上方,亮度是主光的1/3~1/2。这个灯光产生的阴影最不清晰。图11.15是主光、辅光和背光照明的效果。 图11.15 4.Wall Wash光 Wall Wash光并不增加整个场景的照明,但是它却可以平衡场景的照明,并从背景中区分出更多的细节。这个灯光可以用来模拟从窗户中进来的灯光,也可以用来强调某个区域。图11.16是使用投影光作为Wall Wash光的效果。 图11.16 5.Eye光 在许多电
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