Flash 8实训教程—游戏制作入门第3章拼图游戏.ppt

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第3章 拼图游戏 3.1 游 戏 说 明   本游戏是一个简单的拼图游戏。所有拼图的图片均为规则的正方形,而非常见的拼图那样有不规则的形状。所有图片在舞台上平铺,通过拖动图块到它应该在的位置,实现将图块放到正确的位置上;而将原来占据该位置的图块自动切换到所拖动图块原来的位置上。当所有图块均放置到正确位置时,表明拼图正确完成。   3.2 打 乱 拼 图 3.2.1 游戏制作   1.初期准备工作   (1) 准备一张位图图片(本书配套光盘中第三章\素材\3-1.jpg),图片尺寸为1024×768像素或者800×600像素。由于目前普遍使用的电脑显示器屏幕的长宽比例一般为4∶3,因此,使用这一比例的图片在屏幕上显示时,给人的视觉感受会比较和谐。 图3-1   (2) 使用图片处理软件处理图片。本例中使用Adobe Photoshop,选择菜单命令〖图像〗→〖图像大小〗,在弹出的〖图像大小〗对话框中(见图3-1),将图片的〖分辨率〗设置为“72”(像素/英寸),〖宽度〗改为“400”(像素),〖高度〗自动变为“300”(像素)。   (3) 打开Flash,新建一个空白Flash文件,将动画文件的大小设置为400×300像素。   (4) 在图像处理软件中按Ctrl+A键全选图像,按Ctrl+C键复制,再回到Flash中按Ctrl+V键进行粘贴;或者在Flash中选择菜单命令〖文件〗→〖导入〗→〖导入到舞台…〗,然后选择需要导入的图片即可。   (5) 如果图片与舞台没有重合,则在〖属性〗控制面板中将图片的位置〖x〗和〖y〗均设置为“0”。   2.制作基本元件   (1) 保持刚才导入的图片被选中(图片外会有一个灰色的框),按F8键,在〖转换为元件〗对话框中,将〖类型〗设置为“影片剪辑”,〖名称〗设置为“big_mc”。现在可以将舞台上的图片实例删去,库中元件不受影响。   (2) 使用〖矩形工具〗,在〖属性〗控制面板中将〖笔触颜色〗设置为“无色”,〖填充颜色〗设置为任意颜色,在舞台上画一个矩形。   (3) 保持矩形选中的状态,按F8键将它转换为影片剪辑,〖名称〗为“mask_mc”,并将舞台上的实例删去,保留库中的元件。   (4) 按Ctrl+F8键,在〖创建新元件〗对话框中,选择〖类型〗为“影片剪辑”,〖名称〗为“block_mc”。确定后,自动进入“block_mc”的编辑界面。   (5) 调出〖库〗面板,将“big_mc”影片剪辑拖动到舞台上,在〖属性〗控制面板中,设置〖x〗和〖y〗为“0”,〖实例名称〗为“img”。   (6) 将图层1重新命名为“大图”。   (7) 新建层,拖动此层放置于“大图”层的上方,并将层命名为“遮罩”。   (8) 在〖库〗控制面板中,拖出“mask_mc”影片剪辑放到此层上。在〖属性〗控制面板中,将这个实例的〖x〗和〖y〗均设置为“0”,〖实例名称〗设置为“mask”。   (9) 单击“遮罩”层以选中,在“遮罩”层单击右键,在弹出的快捷菜单中选择〖遮罩层〗。两个图层变成图3-2所示的形式。   (10) 单击场景1,返回主场景。 图3-2   3.打碎图片并随机摆放   (1) 从〖库〗面板中拖出“block_mc”影片剪辑,将它放到舞台白色区域外面的灰色区域中。   (2) 在〖属性〗控制面板中,将此“block_mc”影片剪辑的〖实例名称〗设置为“tu”。   (3) 新建层,命名为“action”。   (4) 选择第1帧,按F9键,插入如下Action Script语句:   weizhi=Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12);   PieceLeft=12;   ax=0;   ay=0;     for (c=0; c12; c++) {   (5) 效果如图3-3所示。 图3-3 3.2.2 重点与难点详解   在开始编程前,我们首先要把图片分成为横向4块,纵向3块,也就是一共分成为12块,然后再给这12块分别编号(见图3-4)。   开始编程时,使用一个数组变量weizhi来记住在没打乱图片顺序之前的各块图块。那么,什么是数组呢?我们可以把数组看成是一列火车,其中每一节车厢放着一个数字。我们是通过语句“weizhi=Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12);”来给数组赋值的。通过“weizhi[0],weizhi[1],…”的形式来访问每一节“车厢”中的数字。可以这么说,0号车厢中放着数字1,1号车厢中放着数字2,……,11号车厢中放着数字12。特别要注意的是,车厢编号是从0开始的。 图3-4   在本例中,一开始有十二节车厢,顺序放入1~12这几个数。我们用PiecesLeft变量来

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